虚拟战场中爆炸效应的生成与显示
| 中文摘要 | 第1-3页 |
| 英文摘要 | 第3-5页 |
| 第一章 绪论 | 第5-10页 |
| 1.1 课题背景介绍 | 第5-7页 |
| 1.2 论文所做的工作 | 第7-8页 |
| 1.3 论文的结构 | 第8-10页 |
| 第二章 实体建模理论与半边数据结构 | 第10-23页 |
| 2.1 实体的几何表示 | 第10-14页 |
| 2.1.1 规则物体的几何造型 | 第10-14页 |
| 2.1.2 不规则物体的几何造型 | 第14页 |
| 2.2 半边数据结构和欧拉算子 | 第14-22页 |
| 2.2.1 半边数据结构 | 第15-17页 |
| 2.2.2 欧拉算子 | 第17-22页 |
| 2.3 课题实现的软、硬件平台 | 第22-23页 |
| 第三章 爆炸效应生成与显示的建模和算法 | 第23-37页 |
| 3.1 弹体爆炸基本原理 | 第23-27页 |
| 3.2 算法的形成 | 第27-37页 |
| 3.2.1 爆炸效应的数学模型 | 第28-33页 |
| 3.2.2 爆炸效应的算法 | 第33-37页 |
| 第四章 爆炸效应算法的实现和改进 | 第37-56页 |
| 4.1 爆炸效应算法的实现 | 第37-52页 |
| 4.1.1 DXF文件的格式 | 第37-43页 |
| 4.1.2 DXF文件的读取和半边数据结构的实现 | 第43-48页 |
| 4.1.3 爆炸效应算法的具体实现 | 第48-52页 |
| 4.2 对爆炸效应算法的改进 | 第52-56页 |
| 第五章 结论 | 第56-57页 |
| 致谢 | 第57-58页 |
| 参考文献 | 第58-59页 |