基于嵌入式系统的3D图形渲染器的设计及关键技术实现
摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-7页 |
第一章 引言 | 第7-15页 |
·选题背景 | 第7-10页 |
·嵌入式系统的现状和发展 | 第7-8页 |
·嵌入式3D 渲染器 | 第8-10页 |
·达芬奇系统 | 第10-13页 |
·系统简介 | 第10-12页 |
·3D 渲染器在系统中的结构 | 第12-13页 |
·本人的工作内容 | 第13页 |
·章节安排 | 第13-15页 |
第二章 3D 图形引擎的架构及处理流程设计 | 第15-35页 |
·嵌入式系统的特点及渲染器设计需求 | 第15页 |
·数学支持 | 第15-24页 |
·坐标系 | 第15-17页 |
·矩阵变换 | 第17-19页 |
·三角函数 | 第19-20页 |
·数学引擎 | 第20-24页 |
·3D 管线设计 | 第24-27页 |
·流水线说明 | 第24-27页 |
·相关算法选择 | 第27页 |
·总体结构框图 | 第27-28页 |
·数据结构设计 | 第28-35页 |
·顶点 | 第28-29页 |
·多边形 | 第29-31页 |
·物体 | 第31-32页 |
·渲染列表 | 第32-33页 |
·相机 | 第33-35页 |
第三章 关键技术的实现 | 第35-73页 |
·模型文件格式和加载 | 第35-42页 |
·文件格式 | 第35-38页 |
·加载函数 | 第38-42页 |
·物体剔除和背面消除 | 第42-45页 |
·物体剔除 | 第42-43页 |
·背面消除 | 第43-44页 |
·算法设计难点 | 第44-45页 |
·光照和着色 | 第45-55页 |
·着色 | 第45-46页 |
·基本光照模型 | 第46-48页 |
·光源类型 | 第48-50页 |
·光源结构 | 第50页 |
·光照计算 | 第50-54页 |
·算法设计难点和速度测试 | 第54-55页 |
·深度排序 | 第55-62页 |
·画家算法 | 第56-57页 |
·1/Z 缓存 | 第57-61页 |
·算法的选择和对比 | 第61-62页 |
·纹理映射 | 第62-65页 |
·概述 | 第62页 |
·透视修正纹理映射 | 第62-63页 |
·算法改进及结果比较 | 第63-65页 |
·算法流程 | 第65页 |
·裁剪 | 第65-68页 |
·3D 裁剪 | 第65-68页 |
·2D 裁剪 | 第68页 |
·光栅化 | 第68-73页 |
·概述 | 第68-69页 |
·函数原型 | 第69-70页 |
·函数流程 | 第70-73页 |
第四章 各阶段算法测试 | 第73-79页 |
1. 加载物体框架 | 第73页 |
2. 背面消除 | 第73-74页 |
3. 光照和着色 | 第74-76页 |
4. 纹理 | 第76-77页 |
5. 裁剪和深度排序 | 第77-79页 |
第五章 工作总结 | 第79-81页 |
·本文完成的工作 | 第79页 |
·进一步工作 | 第79-81页 |
致谢 | 第81-82页 |
参考文献 | 第82-83页 |
作者在读期间的研究成果 | 第83-84页 |