摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第10-17页 |
1.1 引言 | 第10页 |
1.2 炮兵战场环境虚拟仿真技术及研究现状 | 第10-16页 |
1.2.1 科学计算可视化 | 第10-11页 |
1.2.2 虚拟现实技术 | 第11-12页 |
1.2.3 作战模拟 | 第12-14页 |
1.2.4 战场环境虚拟仿真技术研究现状 | 第14-16页 |
1.3 本文研究的内容及组织 | 第16-17页 |
第二章 炮兵战场环境虚拟仿真需求分析 | 第17-21页 |
2.1 炮兵战场环境虚拟仿真的军事需求 | 第17-20页 |
2.1.1 虚拟战场环境的要素构成 | 第17-18页 |
2.1.2 系统交互 | 第18-20页 |
2.2 本章小结 | 第20-21页 |
第三章 炮兵战场环境的系统设计 | 第21-25页 |
3.1 系统实现的技术手段 | 第21-22页 |
3.1.1 硬件开发环境 | 第21页 |
3.1.2 软件开发环境 | 第21-22页 |
3.2 系统实现的技术方案 | 第22-24页 |
3.2.1 总目标 | 第22-23页 |
3.2.2 设计原则 | 第23页 |
3.2.3 系统框架 | 第23-24页 |
3.3 本章小结 | 第24-25页 |
第四章 炮兵战场环境的系统实现 | 第25-58页 |
4.1 基本概念 | 第25-26页 |
4.1.1 数字高程模型 | 第25页 |
4.1.2 多分辨率模型 | 第25-26页 |
4.2 虚拟地形环境的仿真实现 | 第26-38页 |
4.2.1 数据来源与处理 | 第28-29页 |
4.2.2 规划数据库 | 第29页 |
4.2.3 地形生成 | 第29-35页 |
4.2.4 为地形添加纹理 | 第35-36页 |
4.2.5 特征投射 | 第36-37页 |
4.2.6 添加特殊特征 | 第37页 |
4.2.7 优化数据库 | 第37-38页 |
4.3 动态实体的建模 | 第38-43页 |
4.3.1 几何建模 | 第39-42页 |
4.3.2 物理属性建模 | 第42-43页 |
4.4 炮兵虚拟战场分析 | 第43-44页 |
4.5 炮兵虚拟战场三维交互的实现 | 第44-50页 |
4.6 场景中三维坐标的变换以及炮目距离与目标屏幕的坐标获取 | 第50-53页 |
4.6.1 三维坐标变换 | 第50-52页 |
4.6.2 获取炮目距离与目标屏幕的坐标 | 第52-53页 |
4.7 视景系统之中地物与地形信息的结合 | 第53-57页 |
4.8 本章小结 | 第57-58页 |
第五章 系统测试 | 第58-63页 |
5.1 测试目的 | 第58页 |
5.2 测试环境 | 第58-59页 |
5.3 功能测试 | 第59-61页 |
5.3.1 地形网格生成测试 | 第59-60页 |
5.3.2 道路生成测试 | 第60-61页 |
5.4 性能测试 | 第61-62页 |
5.4.1 压力性能测试 | 第61页 |
5.4.2 健壮性测试 | 第61页 |
5.4.3 安全性测试 | 第61-62页 |
5.5 本章小结 | 第62-63页 |
第六章 总结 | 第63-66页 |
致谢 | 第66-67页 |
参考文献 | 第67-69页 |
附录 DED文件格式 | 第69-71页 |