摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第1章 绪论 | 第11-19页 |
1.1 课题来源及研究背景 | 第11-12页 |
1.1.1 课题来源 | 第11页 |
1.1.2 研究背景 | 第11-12页 |
1.2 研究内容 | 第12页 |
1.3 研究意义 | 第12-13页 |
1.3.1 理论意义 | 第13页 |
1.3.2 实际应用价值 | 第13页 |
1.4 文献综述 | 第13-16页 |
1.4.1 关于虚拟现实技术的国内外研究状况 | 第13-14页 |
1.4.2 关于专业照明的国内外发展状况 | 第14-15页 |
1.4.3 文献评述 | 第15-16页 |
1.5 本文体系结构 | 第16-18页 |
1.6 本章小结 | 第18-19页 |
第2章 虚拟现实技术概述 | 第19-31页 |
2.1 虚拟现实技术的定义 | 第19页 |
2.2 虚拟现实技术的历史发展 | 第19-20页 |
2.3 虚拟现实技术目前的相关应用 | 第20-23页 |
2.3.1 医疗领域的虚拟现实技术应用 | 第20-21页 |
2.3.2 娱乐领域的虚拟现实技术应用 | 第21-22页 |
2.3.3 城市规划领域的虚拟现实技术应用 | 第22-23页 |
2.4 虚拟现实技术的“31”特征 | 第23-25页 |
2.4.1 沉浸感 | 第23-24页 |
2.4.2 交互性 | 第24页 |
2.4.3 构想性 | 第24-25页 |
2.5 虚拟现实的分类 | 第25-28页 |
2.5.1 桌面式虚拟现实 | 第25-26页 |
2.5.2 沉浸式虚拟现实 | 第26-27页 |
2.5.3 增强现实性的虚拟现实 | 第27页 |
2.5.4 分布式虚拟现实 | 第27-28页 |
2.6 虚拟现实技术硬件平台分析 | 第28-30页 |
2.6.1 运算能力 | 第28页 |
2.6.2 软件环境 | 第28-29页 |
2.6.3 显示性能 | 第29页 |
2.6.4 便携性 | 第29页 |
2.6.5 外置追踪器 | 第29页 |
2.6.6 移动控制器 | 第29-30页 |
2.7 本章小结 | 第30-31页 |
第3章 专业照明基本概述 | 第31-40页 |
3.1 专业照明的定义 | 第31页 |
3.2 国内专业照明行业现状 | 第31-32页 |
3.2.1 专业照明设计处于被动状态 | 第31页 |
3.2.2 专业照明与其他从业人员存在沟通障碍 | 第31-32页 |
3.2.3 专业照明的设计水平平庸,缺乏兼具艺术和功能的设计 | 第32页 |
3.2.4 忽视节能和污染 | 第32页 |
3.3 专业照明的技术特点 | 第32-34页 |
3.3.1 控制优势 | 第32-33页 |
3.3.2 性能优势 | 第33页 |
3.3.3 装饰效果 | 第33页 |
3.3.4 空间效果 | 第33-34页 |
3.4 专业照明的应用分类 | 第34-36页 |
3.4.1 公共照明 | 第34-35页 |
3.4.2 商业照明 | 第35页 |
3.4.3 办公照明 | 第35页 |
3.4.4 家居照明 | 第35-36页 |
3.5 专业照明的营销现状分析 | 第36-39页 |
3.5.1 专业照明营销渠道 | 第36-37页 |
3.5.2 专业照明营销手段 | 第37-38页 |
3.5.3 专业照明营销存在的问题 | 第38-39页 |
3.6 本章小结 | 第39-40页 |
第4章 虚拟现实技术在专业照明营销体验中的应用解析 | 第40-46页 |
4.1 体验设计概述 | 第40页 |
4.2 体验设计的基本原则和方法 | 第40-42页 |
4.2.1 体验设计的基本原则 | 第40-41页 |
4.2.2 体验设计的方法 | 第41-42页 |
4.3 体验设计与虚拟现实技术的融合趋势 | 第42页 |
4.3.1 绝佳的用户体验 | 第42页 |
4.3.2 优秀的内容支持 | 第42页 |
4.3.3 实现成本低 | 第42页 |
4.4 虚拟现实技术在专业照明营销体验中的应用可行性分析 | 第42-45页 |
4.4.1 体验设计概念在不同领域的体现 | 第42-44页 |
4.4.2 虚拟现实技术已有的体验项目应用 | 第44-45页 |
4.5 本章小结 | 第45-46页 |
第5章 虚拟现实技术在专业照明营销体验设计中的应用方法探索 | 第46-62页 |
5.1 产品定位研究 | 第46-47页 |
5.1.1 专业照明营销体验流程解析 | 第46-47页 |
5.1.2 产品定义 | 第47页 |
5.2 消费者群体分析 | 第47-58页 |
5.2.1 问卷调查情况简述 | 第47-52页 |
5.2.2 问卷调研结果分析 | 第52-54页 |
5.2.3 用户焦点访谈 | 第54-55页 |
5.2.4 创建虚拟用户模型 | 第55-58页 |
5.2.5 确定用户目标 | 第58页 |
5.2.6 产品定位 | 第58页 |
5.3 需求采集 | 第58-59页 |
5.4 在专业照明体验过程中虚拟现实技术的应用架构 | 第59-60页 |
5.5 虚拟现实技术在专业照明营销体验设计中的应用方法 | 第60-61页 |
5.5.1 加强体验效果的沉浸感 | 第60页 |
5.5.2 参数模块化 | 第60页 |
5.5.3 强调场景互动体验 | 第60-61页 |
5.5.4 关注咨询服务的沟通引导 | 第61页 |
5.6 本章小节 | 第61-62页 |
第6章 设计实践 | 第62-76页 |
6.1 任务解析 | 第62页 |
6.2 体验功能框架布局 | 第62-65页 |
6.2.1 信息组织 | 第63-64页 |
6.2.2 任务设定 | 第64-65页 |
6.3 体验设计的要素表现 | 第65-72页 |
6.3.1 体验系统的交互设计 | 第65-68页 |
6.3.2 体验系统的界面设计 | 第68-69页 |
6.3.3 体验系统的场景设计 | 第69-70页 |
6.3.4 微交互设计要点 | 第70-72页 |
6.4 整体体验流程 | 第72-74页 |
6.4.1 营销前期 | 第72-73页 |
6.4.2 营销中期 | 第73页 |
6.4.3 营销后期 | 第73-74页 |
6.5 可用性测试 | 第74-75页 |
6.6 方案评估总结 | 第75页 |
6.7 本章小结 | 第75-76页 |
第7章 总结与展望 | 第76-78页 |
7.1 主要研究工作和创新点 | 第76-77页 |
7.1.1 主要研究工作 | 第76页 |
7.1.2 创新点 | 第76-77页 |
7.2 展望 | 第77-78页 |
7.2.1 研究范围 | 第77页 |
7.2.2 研究深度 | 第77-78页 |
参考文献 | 第78-81页 |
致谢 | 第81-82页 |
附录1 | 第82-83页 |
附录2 | 第83-95页 |