基于Unity3D的“魔域”手机游戏客户端的设计与实现
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第11-15页 |
1.1 研究背景 | 第11-12页 |
1.2 国内外研究现状 | 第12-13页 |
1.3 研究内容与本文结构 | 第13-15页 |
第2章 相关技术 | 第15-23页 |
2.1 Unity3D以及主流游戏引擎 | 第15-17页 |
2.1.1 Uniy3D | 第15页 |
2.1.2 Unreal和UDK | 第15-16页 |
2.1.3 Cocos2D-X | 第16页 |
2.1.4 选择合适的游戏引擎 | 第16-17页 |
2.2 基于Unity3D程序框架开发 | 第17-19页 |
2.2.1 Unity3D脚本框架概述 | 第17-18页 |
2.2.2 mono.Net脚本框架概述 | 第18-19页 |
2.2.3 集成本地化的第三方SDK | 第19页 |
2.3 NGUI概述 | 第19-20页 |
2.4 SVN概述 | 第20-21页 |
2.5 本章小结 | 第21-23页 |
第3章 需求分析 | 第23-35页 |
3.1 需求分析总述 | 第23-26页 |
3.1.1 游戏类型 | 第23页 |
3.1.2 游戏世界观及剧情 | 第23-24页 |
3.1.3 游戏用户范围 | 第24页 |
3.1.4 服务器端的实现要求 | 第24-25页 |
3.1.5 客户端功能系统的需求 | 第25-26页 |
3.2 用例分析 | 第26-28页 |
3.2.1 登录注册模块 | 第26页 |
3.2.2 角色选择模块 | 第26-27页 |
3.2.3 主城模块 | 第27页 |
3.2.4 战斗模块 | 第27-28页 |
3.2.5 AI模块 | 第28页 |
3.3 功能需求分析 | 第28-31页 |
3.3.1 登录注册模块 | 第28-29页 |
3.3.2 角色选择模块 | 第29页 |
3.3.3 主城模块 | 第29-30页 |
3.3.4 战斗模块 | 第30页 |
3.3.5 AI模块 | 第30-31页 |
3.4 游戏运行环境要求 | 第31页 |
3.5 可行性分析 | 第31-34页 |
3.5.1 技术可行性分析 | 第31-33页 |
3.5.2 系统效率分析 | 第33-34页 |
3.6 本章小结 | 第34-35页 |
第4章 系统设计 | 第35-49页 |
4.1 系统架构设计 | 第35-37页 |
4.2 场景内容设计 | 第37-39页 |
4.2.1 游戏UI设计 | 第37页 |
4.2.2 资源加载 | 第37-38页 |
4.2.3 粒子系统 | 第38-39页 |
4.3 功能模块设计 | 第39-46页 |
4.3.1 登录注册模块 | 第39-40页 |
4.3.2 角色选择模块 | 第40-41页 |
4.3.3 主城模块 | 第41页 |
4.3.4 战斗模块 | 第41-43页 |
4.3.5 AI模块 | 第43-46页 |
4.4 数据库设计 | 第46-48页 |
4.5 本章小结 | 第48-49页 |
第5章 系统实现 | 第49-61页 |
5.1 系统环境配置 | 第49页 |
5.1.1 硬件开发环境 | 第49页 |
5.1.2 软件开发环境 | 第49页 |
5.2 功能模块实现 | 第49-58页 |
5.2.1 登录注册模块实现 | 第49-51页 |
5.2.2 角色选择模块实现 | 第51-53页 |
5.2.3 主城模块实现 | 第53-54页 |
5.2.4 战斗模块实现 | 第54-56页 |
5.2.5 AI模块实现 | 第56-58页 |
5.3 性能优化的实现 | 第58-60页 |
5.3.1 异步加载场景及资源进度条 | 第58-59页 |
5.3.2 限制帧数 | 第59-60页 |
5.4 本章小结 | 第60-61页 |
第6章 系统测试 | 第61-65页 |
6.1 测试方案 | 第61页 |
6.2 功能性测试 | 第61-64页 |
6.2.1 登录注册模块测试 | 第61-62页 |
6.2.2 角色选择模块测试 | 第62-63页 |
6.2.3 战斗模块测试 | 第63页 |
6.2.4 AI模块测试 | 第63-64页 |
6.3 测试结论 | 第64页 |
6.4 本章小结 | 第64-65页 |
第7章 总结与展望 | 第65-67页 |
7.1 总结 | 第65页 |
7.2 展望 | 第65-67页 |
参考文献 | 第67-69页 |
致谢 | 第69页 |