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网游公司信息发布行为对用户影响的调研--以军武类游戏为例

摘要第5-6页
Abstract第6-7页
第1章 绪论第10-14页
    1.1 选题背景第10页
    1.2 研究目的和意义第10-11页
    1.3 国内外研究现状第11-13页
        1.3.1 网络游戏传播现状综述第11-12页
        1.3.2 信息发布行为的研究现状第12页
        1.3.3 网络用户的信息行为探究第12-13页
    1.4 研究内容概述第13页
    1.5 研究方法第13页
    1.6 创新点第13-14页
第2章 网游公司信息发布行为对用户使用影响的调研基础第14-21页
    2.1 网游公司信息发布行为方式及特点第14-17页
        2.1.1 网游公司信息发布行为的含义第14页
        2.1.2 网游公司信息发布行为的内容与方法第14-15页
        2.1.3 网游公司信息发布行为的驱动因素与特点第15-17页
    2.2 网游公司信息发布行为对用户影响调研的理论基础与研究方法第17-20页
        2.2.1 消费者行为理论第17页
        2.2.2 企业互联网营销策略相关理论第17-20页
    2.3 扎根理论第20-21页
第3章 网游公司信息发布对用户影响的调查与结果分析第21-36页
    3.1 深度访谈的设计与实施过程第21-26页
        3.1.1 访谈内容设计第21-22页
        3.1.2 调查对象的具体选择第22-23页
        3.1.3 深度访谈的实施第23-24页
        3.1.4 访谈结果的分类和归纳第24-26页
    3.2 访谈结果的分析第26-36页
        3.2.1 信息发布渠道对用户了解游戏程度的影响第26-30页
        3.2.2 信息发布时段对用户的正负两方面影响第30-31页
        3.2.3 信息发布内容对用户的积极影响第31-34页
        3.2.4 信息发布内容对用户的消极影响第34-36页
第4章 提升网游公司信息发布行为水平的几点建议第36-41页
    4.1 网游企业信息发布模型的构建第36-37页
    4.2 改进网游公司信息发布的具体建议第37-41页
        4.2.1 发布渠道和发布时段的改进建议第37-38页
        4.2.2 强化信息发布内容对用户积极影响的改进建议第38-39页
        4.2.3 避免信息发布内容对玩家造成负面影响的措施第39-41页
第5章 结论与不足第41-42页
参考文献第42-44页
附录 访谈问题设计第44-45页
致谢第45页

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