摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第10-14页 |
1.1 选题背景 | 第10页 |
1.2 研究目的和意义 | 第10-11页 |
1.3 国内外研究现状 | 第11-13页 |
1.3.1 网络游戏传播现状综述 | 第11-12页 |
1.3.2 信息发布行为的研究现状 | 第12页 |
1.3.3 网络用户的信息行为探究 | 第12-13页 |
1.4 研究内容概述 | 第13页 |
1.5 研究方法 | 第13页 |
1.6 创新点 | 第13-14页 |
第2章 网游公司信息发布行为对用户使用影响的调研基础 | 第14-21页 |
2.1 网游公司信息发布行为方式及特点 | 第14-17页 |
2.1.1 网游公司信息发布行为的含义 | 第14页 |
2.1.2 网游公司信息发布行为的内容与方法 | 第14-15页 |
2.1.3 网游公司信息发布行为的驱动因素与特点 | 第15-17页 |
2.2 网游公司信息发布行为对用户影响调研的理论基础与研究方法 | 第17-20页 |
2.2.1 消费者行为理论 | 第17页 |
2.2.2 企业互联网营销策略相关理论 | 第17-20页 |
2.3 扎根理论 | 第20-21页 |
第3章 网游公司信息发布对用户影响的调查与结果分析 | 第21-36页 |
3.1 深度访谈的设计与实施过程 | 第21-26页 |
3.1.1 访谈内容设计 | 第21-22页 |
3.1.2 调查对象的具体选择 | 第22-23页 |
3.1.3 深度访谈的实施 | 第23-24页 |
3.1.4 访谈结果的分类和归纳 | 第24-26页 |
3.2 访谈结果的分析 | 第26-36页 |
3.2.1 信息发布渠道对用户了解游戏程度的影响 | 第26-30页 |
3.2.2 信息发布时段对用户的正负两方面影响 | 第30-31页 |
3.2.3 信息发布内容对用户的积极影响 | 第31-34页 |
3.2.4 信息发布内容对用户的消极影响 | 第34-36页 |
第4章 提升网游公司信息发布行为水平的几点建议 | 第36-41页 |
4.1 网游企业信息发布模型的构建 | 第36-37页 |
4.2 改进网游公司信息发布的具体建议 | 第37-41页 |
4.2.1 发布渠道和发布时段的改进建议 | 第37-38页 |
4.2.2 强化信息发布内容对用户积极影响的改进建议 | 第38-39页 |
4.2.3 避免信息发布内容对玩家造成负面影响的措施 | 第39-41页 |
第5章 结论与不足 | 第41-42页 |
参考文献 | 第42-44页 |
附录 访谈问题设计 | 第44-45页 |
致谢 | 第45页 |