五子棋人机对战系统设计
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-8页 |
| 第一章 绪论 | 第8-11页 |
| ·选题意义和目的 | 第8-9页 |
| ·国内外相关课题的研究现状 | 第9-10页 |
| ·课题设计要求及目标 | 第10页 |
| ·论文的主要研究思路 | 第10-11页 |
| 第二章 五子棋游戏的基础理论与技术 | 第11-24页 |
| ·五子棋游戏的基础知识 | 第11-13页 |
| ·公平性问题 | 第11-12页 |
| ·脱离战场 | 第12页 |
| ·五子棋的诘棋 | 第12-13页 |
| ·手机游戏开发平台技术 | 第13-22页 |
| ·各开发平台的介绍与分析 | 第13-22页 |
| ·确定开发平台 | 第22页 |
| ·本章小结 | 第22-24页 |
| 第三章 五子棋系统的分析 | 第24-34页 |
| ·五子棋游戏的规则分析 | 第24-25页 |
| ·评分系统分析 | 第25-27页 |
| ·棋形分值表 | 第25-26页 |
| ·估值函数 | 第26-27页 |
| ·五子棋人机对战核心算法分析——博弈树算法 | 第27-33页 |
| ·博弈树的定义 | 第27页 |
| ·局面的估值 | 第27-28页 |
| ·博弈树对极大极小值搜索 | 第28-29页 |
| ·α-β剪枝 | 第29-33页 |
| ·本章小结 | 第33-34页 |
| 第四章 系统设计 | 第34-42页 |
| ·程序流程图设计 | 第34-37页 |
| ·总体流程图 | 第34-35页 |
| ·手机下棋流程图 | 第35-36页 |
| ·极大极小搜索流程图 | 第36-37页 |
| ·开发环境简介 | 第37-39页 |
| ·Visual C++ 6.0 简介 | 第37页 |
| ·MFC 简介 | 第37-38页 |
| ·对话框类 | 第38-39页 |
| ·五子棋游戏程序设计 | 第39-41页 |
| ·本章小结 | 第41-42页 |
| 第五章 实现及应用测试 | 第42-50页 |
| ·主要功能的实现 | 第42-47页 |
| ·手机下棋 | 第42-43页 |
| ·先走方设置 | 第43页 |
| ·难度级别设置 | 第43-44页 |
| ·悔棋功能 | 第44页 |
| ·判断输赢 | 第44-45页 |
| ·棋子的映射 | 第45页 |
| ·部分键盘消息的屏蔽 | 第45页 |
| ·线程同步与互斥 | 第45-46页 |
| ·计时功能 | 第46-47页 |
| ·程序运行情况 | 第47-48页 |
| ·程序棋力测试 | 第48-49页 |
| ·人和手机对弈 | 第48-49页 |
| ·手机不同级别之间的对弈 | 第49页 |
| ·本章小结 | 第49-50页 |
| 总结 | 第50-51页 |
| 致谢 | 第51-52页 |
| 参考文献 | 第52-54页 |