M2M模型及其在大型游戏中的应用
摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-9页 |
第一章 绪论 | 第9-15页 |
·引言 | 第9-11页 |
·国内外研究状况 | 第11-12页 |
·本文的主要研究工作 | 第12页 |
·本研究的实际应用价值和现实意义 | 第12-15页 |
第二章 空间分解技术概述 | 第15-22页 |
·层次包围盒 | 第15-16页 |
·规整分格 | 第16-17页 |
·八叉树 | 第17-18页 |
·松八叉树 | 第18-19页 |
·递归分格 | 第19-20页 |
·层次均匀分格 | 第20-21页 |
·BSP 树 | 第21-22页 |
第三章 M2M 数据结构及其范式 | 第22-27页 |
·术语解释 | 第22-23页 |
·M2M 数据结构范式 | 第23页 |
·基本的M2M 数据结构的实现 | 第23-25页 |
·M2M 数据结构与常见数据结构的比较 | 第25-27页 |
第四章 M2M 算法及其范式 | 第27-47页 |
·M2M 算法范式 | 第27页 |
·基于M2M 模型的最近邻算法 | 第27-33页 |
·算法流程 | 第27-29页 |
·基于M2M 模型的最近邻算法的理论分析 | 第29-30页 |
·基于M2M 模型的最近邻算法的实验分析 | 第30-31页 |
·M2M 数据结构与其它数据结构的比较 | 第31-33页 |
·基于M2M 模型的凸包算法 | 第33-41页 |
·算法流程 | 第35-38页 |
·基于M2M 模型的凸包算法正确性证明 | 第38-39页 |
·M2M 凸包算法的理论分析 | 第39页 |
·基于M2M 模型的凸包算法的实验分析 | 第39-40页 |
·基于M2M 模型的凸包算法的优势 | 第40-41页 |
·基于M2M 模型的寻径算法 | 第41-47页 |
·算法流程 | 第41-45页 |
·基于M2M 模型寻径算法的实验分析及其优点 | 第45-47页 |
第五章 M2M 模型于大型游戏中的应用 | 第47-61页 |
·游戏中的碰撞检测引擎 | 第47-55页 |
·碰撞检测技术概述 | 第47-50页 |
·基于包围盒的碰撞检测 | 第48页 |
·沿坐标轴的包围盒 | 第48-49页 |
·方向包围盒 OBB | 第49-50页 |
·固定方向凸包(kDOPs) | 第50页 |
·M2M 碰撞检测引擎 | 第50-55页 |
·M2M 碰撞检测算法流程 | 第50-54页 |
·M2M 碰撞检测引擎在游戏中的应用 | 第54-55页 |
·游戏中的寻路引擎 | 第55-61页 |
·寻路引擎技术概述 | 第55-57页 |
·M2M 寻路算法引擎 | 第57-61页 |
·M2M 寻路算法流程 | 第57-59页 |
·搜索空间保留策略和正确性与时间开销的关系 | 第59-60页 |
·M2M 寻路引擎在游戏中的应用 | 第60-61页 |
第六章 总结与展望 | 第61-64页 |
·M2M 算法的特性 | 第61-62页 |
·未来工作 | 第62-64页 |
参考文献 | 第64-67页 |
攻读博士/硕士学位期间取得的研究成果 | 第67-68页 |
致谢 | 第68页 |