摘要 | 第6-7页 |
Abstract | 第7-8页 |
1 绪论 | 第12-18页 |
1.1 论文研究背景 | 第12页 |
1.2 论文研究的目的和意义 | 第12-14页 |
1.3 国内外研究现状 | 第14-16页 |
1.3.1 国外研究现状 | 第14-15页 |
1.3.2 国内研究现状 | 第15-16页 |
1.4 论文的主要内容及组织结构 | 第16-18页 |
2 虚拟战场环境相关技术综述 | 第18-27页 |
2.1 虚拟战场环境相关概念 | 第18-19页 |
2.1.1 战场环境 | 第18-19页 |
2.1.2 战场环境仿真 | 第19页 |
2.2 模型构建技术 | 第19-22页 |
2.2.1 数字高程模型DEM | 第20页 |
2.2.2 规则网格与不规则三角网 | 第20-22页 |
2.3 GPU渲染管线技术 | 第22-23页 |
2.4 层次细节(LOD)技术 | 第23-25页 |
2.5 可见性裁剪技术 | 第25-26页 |
2.6 本章小结 | 第26-27页 |
3 战场三维地形可视化仿真 | 第27-62页 |
3.1 战场三维地形建模及绘制算法分析 | 第27-36页 |
3.1.1 战场三维地形构建算法分析 | 第27-31页 |
3.1.2 战场三维地形实时绘制算法分析 | 第31-36页 |
3.2 基于四叉树分块索引的Delaunay三角网快速构建 | 第36-45页 |
3.2.1 数据结构设计 | 第36-38页 |
3.2.2 数据的四叉树分块索引 | 第38-39页 |
3.2.3 子块Delaunay三角网构建 | 第39-44页 |
3.2.4 子块合并及优化 | 第44-45页 |
3.3 Delaunay三角网插值规则网格 | 第45-49页 |
3.4 基于Geometry Clipmap的三维地形实时绘制 | 第49-58页 |
3.4.1 地形数据的组织与管理 | 第49-52页 |
3.4.2 地形绘制优化 | 第52-56页 |
3.4.3 数据的更新 | 第56-57页 |
3.4.4 裂缝的消除 | 第57-58页 |
3.5 效果分析 | 第58-61页 |
3.6 本章小结 | 第61-62页 |
4 战场环境动态场景可视化仿真 | 第62-80页 |
4.1 实时天空场景的生成方法 | 第62-68页 |
4.1.1 天空的几何模型 | 第62-63页 |
4.1.2 大气层的光学特性 | 第63页 |
4.1.3 纹理图采样法 | 第63-66页 |
4.1.4 太阳的模拟方法 | 第66-67页 |
4.1.5 基于多公告板技术的云层仿真 | 第67-68页 |
4.2 基于凹凸映射和纹理移动技术的动态水面快速绘制 | 第68-77页 |
4.2.1 水面光学特性 | 第69-71页 |
4.2.2 动态水面模型分析 | 第71-72页 |
4.2.3 反射和折射的实现 | 第72-74页 |
4.2.4 凹凸映射及纹理移动 | 第74-76页 |
4.2.5 Fresnel混合 | 第76-77页 |
4.2.6 水深效果 | 第77页 |
4.2.7 镜面高光 | 第77页 |
4.3 效果分析 | 第77-79页 |
4.4 本章小结 | 第79-80页 |
5 虚拟战场环境仿真框架设计 | 第80-87页 |
5.1 框架设计目标 | 第80-81页 |
5.2 框架总体设计及运行机制 | 第81-83页 |
5.2.1 框架总体设计 | 第81页 |
5.2.2 框架运行机制 | 第81-83页 |
5.3 各模块功能设计 | 第83-85页 |
5.3.1 主控模块 | 第83页 |
5.3.2 资源管理模块 | 第83页 |
5.3.3 场景管理模块 | 第83-84页 |
5.3.4 渲染管理模块 | 第84页 |
5.3.5 输入管理模块 | 第84-85页 |
5.3.6 时钟管理模块 | 第85页 |
5.4 效果分析 | 第85-86页 |
5.5 本章小结 | 第86-87页 |
6 结束语 | 第87-88页 |
6.1 论文的主要工作 | 第87页 |
6.2 存在不足及今后努力方向 | 第87-88页 |
致谢 | 第88-89页 |
参考文献 | 第89-90页 |