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高精度虚拟战场环境构建研究

摘要第6-7页
Abstract第7-8页
1 绪论第12-18页
    1.1 论文研究背景第12页
    1.2 论文研究的目的和意义第12-14页
    1.3 国内外研究现状第14-16页
        1.3.1 国外研究现状第14-15页
        1.3.2 国内研究现状第15-16页
    1.4 论文的主要内容及组织结构第16-18页
2 虚拟战场环境相关技术综述第18-27页
    2.1 虚拟战场环境相关概念第18-19页
        2.1.1 战场环境第18-19页
        2.1.2 战场环境仿真第19页
    2.2 模型构建技术第19-22页
        2.2.1 数字高程模型DEM第20页
        2.2.2 规则网格与不规则三角网第20-22页
    2.3 GPU渲染管线技术第22-23页
    2.4 层次细节(LOD)技术第23-25页
    2.5 可见性裁剪技术第25-26页
    2.6 本章小结第26-27页
3 战场三维地形可视化仿真第27-62页
    3.1 战场三维地形建模及绘制算法分析第27-36页
        3.1.1 战场三维地形构建算法分析第27-31页
        3.1.2 战场三维地形实时绘制算法分析第31-36页
    3.2 基于四叉树分块索引的Delaunay三角网快速构建第36-45页
        3.2.1 数据结构设计第36-38页
        3.2.2 数据的四叉树分块索引第38-39页
        3.2.3 子块Delaunay三角网构建第39-44页
        3.2.4 子块合并及优化第44-45页
    3.3 Delaunay三角网插值规则网格第45-49页
    3.4 基于Geometry Clipmap的三维地形实时绘制第49-58页
        3.4.1 地形数据的组织与管理第49-52页
        3.4.2 地形绘制优化第52-56页
        3.4.3 数据的更新第56-57页
        3.4.4 裂缝的消除第57-58页
    3.5 效果分析第58-61页
    3.6 本章小结第61-62页
4 战场环境动态场景可视化仿真第62-80页
    4.1 实时天空场景的生成方法第62-68页
        4.1.1 天空的几何模型第62-63页
        4.1.2 大气层的光学特性第63页
        4.1.3 纹理图采样法第63-66页
        4.1.4 太阳的模拟方法第66-67页
        4.1.5 基于多公告板技术的云层仿真第67-68页
    4.2 基于凹凸映射和纹理移动技术的动态水面快速绘制第68-77页
        4.2.1 水面光学特性第69-71页
        4.2.2 动态水面模型分析第71-72页
        4.2.3 反射和折射的实现第72-74页
        4.2.4 凹凸映射及纹理移动第74-76页
        4.2.5 Fresnel混合第76-77页
        4.2.6 水深效果第77页
        4.2.7 镜面高光第77页
    4.3 效果分析第77-79页
    4.4 本章小结第79-80页
5 虚拟战场环境仿真框架设计第80-87页
    5.1 框架设计目标第80-81页
    5.2 框架总体设计及运行机制第81-83页
        5.2.1 框架总体设计第81页
        5.2.2 框架运行机制第81-83页
    5.3 各模块功能设计第83-85页
        5.3.1 主控模块第83页
        5.3.2 资源管理模块第83页
        5.3.3 场景管理模块第83-84页
        5.3.4 渲染管理模块第84页
        5.3.5 输入管理模块第84-85页
        5.3.6 时钟管理模块第85页
    5.4 效果分析第85-86页
    5.5 本章小结第86-87页
6 结束语第87-88页
    6.1 论文的主要工作第87页
    6.2 存在不足及今后努力方向第87-88页
致谢第88-89页
参考文献第89-90页

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