摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6页 |
第一章 引言 | 第10-15页 |
1.1 研究背景 | 第10-12页 |
1.1.1 国内研究 | 第11页 |
1.1.2 境外研究 | 第11-12页 |
1.2 研究内容与方法 | 第12-15页 |
1.2.1 研究内容 | 第12-13页 |
1.2.2 本论文的研究方法 | 第13-14页 |
1.2.3 本论文的可行性 | 第14-15页 |
第二章 简单地介绍主流数字绘图软件 | 第15-22页 |
2.1 在台式电脑(PC)端和笔记本电脑运行的绘画软件 | 第15-16页 |
2.1.1 Photoshop(简称“PS”) | 第15页 |
2.1.2 Easy PaintTool SAI(简称“SAI”) | 第15-16页 |
2.1.3 Painter(绘画者) | 第16页 |
2.2 在平板电脑(PAD)上运行的应用程序(Application,简称“APP”) | 第16-18页 |
2.2.1 Procreate (IOS平台的应用) | 第16-17页 |
2.2.2 Sketch book Pro | 第17页 |
2.2.3 Tayasui Sketches | 第17-18页 |
2.3 具有无限的潜力的虚拟三维空间绘图软件 | 第18-19页 |
2.3.1 Mental Canvas草图软件 | 第18页 |
2.3.2 Tilt Brushe绘画软件 | 第18-19页 |
2.4 在绘画软件中辅助使用的插件 | 第19-21页 |
2.4.1 画笔插件介绍 | 第19-20页 |
2.4.2 上色插件PS色环面板插件(coolorus) | 第20-21页 |
2.5 电脑绘画软件的特性 | 第21-22页 |
2.5.1 自动保存功能 | 第21页 |
2.5.2 存储便捷 | 第21页 |
2.5.3 创作过程中的可逆性 | 第21-22页 |
第三章 场景设计在各行业中的应用 | 第22-29页 |
3.1 场景设计在各行业中的基本概念 | 第22-25页 |
3.1.1 影视场景 | 第23页 |
3.1.2 游戏场景 | 第23页 |
3.1.3 商业插画场景 | 第23-25页 |
3.2 绘画软件在场景设计中的应用案例 | 第25-29页 |
3.2.1 在影视场景设计中的应用 | 第25-27页 |
3.2.2 在游戏场景设计应用 | 第27页 |
3.2.3 插画场景设计 | 第27-29页 |
第四章 不同风格的场景设计在绘画软件中的表现及其绘制方法 | 第29-37页 |
4.1 目前绘图软件创作场景设计的主流类别 | 第29-30页 |
4.1.1 写实类 | 第29-30页 |
4.1.2 卡通类 | 第30页 |
4.2 绘画软件中场景设计的主要绘制方法 | 第30-37页 |
4.2.1 学会场景分解绘制 | 第30-31页 |
4.2.2 使用线稿起稿为例(使用Painter工具) | 第31-34页 |
4.2.3 使用大色块起稿为例 | 第34页 |
4.2.4 使用 3D虚拟现实软件(以Tilt Brushe绘画软件为例) | 第34-37页 |
第五章 绘图软件创作场景设计的对比实践 | 第37-48页 |
5.1 传统与绘画软件的技法对比 | 第37-39页 |
5.1.1 传统架上绘画的表现技法 | 第37-38页 |
5.1.2 绘图软件模拟各种传统场景设计的表现技法 | 第38-39页 |
5.2 绘图软件的特殊表现技法 | 第39-46页 |
5.2.1 动画场景设计的实践 | 第39-42页 |
5.2.2 游戏场景设计的实践 | 第42-46页 |
5.3 质感 | 第46-48页 |
5.3.1 传统场景设计创作的质感表现 | 第46页 |
5.3.2 电脑绘图软件创作场景设计的质感表现 | 第46-48页 |
第六章 绘图软件创作场景设计的实践 | 第48-52页 |
6.1 创作场景设计的灵感和工具 | 第48-49页 |
6.2 查资料与头脑风暴 | 第49页 |
6.3 设计多种草图方案 | 第49-51页 |
6.4 整合完成场景气氛图 | 第51-52页 |
结语 | 第52-53页 |
参考文献 | 第53-55页 |
在读期间发表的学术论文及研究成果 | 第55-56页 |
附录 | 第56-57页 |
后记 | 第57页 |