影视武打中武术动作的衍变
摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-12页 |
1. 前言 | 第12-15页 |
·选题依据 | 第12页 |
·研究目的与意义 | 第12-13页 |
·文献综述 | 第13-15页 |
·武术与影视武打相互关系及影响的研究现状 | 第13-14页 |
·传统戏剧与影视武打的关系研究 | 第14页 |
·舞蹈与影视武打的关系研究 | 第14页 |
·电影技术与影视武打相互关系的研究 | 第14-15页 |
2. 研究对象与方法 | 第15-17页 |
·研究对象 | 第15页 |
·调查对象 | 第15页 |
·研究方法 | 第15-17页 |
·文献资料法 | 第15页 |
·专家访谈法 | 第15页 |
·逻辑思维法 | 第15页 |
·对比分析法 | 第15-16页 |
·个案分析法 | 第16页 |
·问卷调查法 | 第16-17页 |
·专家问卷的设计 | 第16页 |
·专业院校学生问卷设计 | 第16-17页 |
·数理统计法 | 第17页 |
3. 研究结果与分析 | 第17-64页 |
·武术及影视武打相关概念的界定 | 第17-19页 |
·武术 | 第17-18页 |
·行为武术 | 第18页 |
·虚拟武术 | 第18页 |
·影视与蒙太奇 | 第18页 |
·影视武打 | 第18-19页 |
·对影视武打界定与评价—专家 | 第19-25页 |
·对武打演员的评价 | 第19-21页 |
·对武术门类的界定 | 第21-22页 |
·对西方元素的评价 | 第22页 |
·对影视武打审美标准的界定 | 第22页 |
·对影视武打衍变元素的界定 | 第22-23页 |
·对武术指导的评价 | 第23页 |
·对竞技武术能力的界定 | 第23页 |
·对影视武打叙事风格的界定 | 第23页 |
·对李小龙动作电影的界定 | 第23-24页 |
·对武侠文化的界定 | 第24页 |
·对李连杰动作电影的评价 | 第24页 |
·对成龙动作电影的评价 | 第24页 |
·对甄子丹动作电影的评价 | 第24页 |
·对人物设置的评价 | 第24-25页 |
·对影视武打界定与评价—专业院校学生 | 第25-27页 |
·受访者对影视武打中武术动作的界定 | 第25页 |
·武术动作的变化对影视武打影响结果的评价 | 第25-26页 |
·影视武打借鉴戏剧武打的评价 | 第26页 |
·电脑特效对影视武打的影响结果的评价 | 第26-27页 |
·武术指导对影视武打影响结果的评价 | 第27页 |
·影视武打的衍变与特征 | 第27-54页 |
·萌芽时期 | 第27-30页 |
·萌芽时期影视武打的特征 | 第27-29页 |
·萌芽时期影视武打中武术动作衍变的特征 | 第29-30页 |
·形成时期 | 第30-32页 |
·形成时期影视武打的特征 | 第30-31页 |
·形成时期影视武打中武术动作的衍变特征 | 第31-32页 |
·发展时期 | 第32-39页 |
·发展前期影视武打的特征 | 第32-35页 |
·发展前期影视武打中武术动作的衍变特征 | 第35-37页 |
·发展后期影视武打的特征 | 第37-38页 |
·发展后期影视武打中武术动作的衍变特征 | 第38-39页 |
·鼎盛时期 | 第39-44页 |
·鼎盛时期影视武打的特征 | 第39-41页 |
·鼎盛时期影视武打中武术动作的衍变特征 | 第41-44页 |
·高科技电子化时期 | 第44-54页 |
·高科技电子化时期影视武打的特征 | 第44-45页 |
·高科技时期影视武打中武术动作的衍变特征 | 第45-54页 |
·武术动作风格的变化 | 第54-56页 |
·京剧式的武术动作 | 第54页 |
·硬派式的武术动作 | 第54-55页 |
·喜剧式的武术动作 | 第55页 |
·竞赛式的武术动作 | 第55页 |
·唯美特技式的武术动作 | 第55-56页 |
·影视武打动作变化的影响因素 | 第56-57页 |
·社会生活的影响 | 第56-57页 |
·社会背景 | 第56页 |
·科学技术 | 第56-57页 |
·主创人员的主观影响 | 第57页 |
·中外影视武打的比较分析 | 第57-60页 |
·呈现方式 | 第58-59页 |
·形象塑造 | 第59-60页 |
·中国影视武打衍变与发展的对策 | 第60-64页 |
·武术动作在影视武打衍变过程中存在的问题 | 第60-61页 |
·叙事结构不清晰 | 第60页 |
·动作编排不合理 | 第60页 |
·照抄照搬严重 | 第60-61页 |
·武打与武术动作的关系 | 第61-62页 |
·现在中国影视武打衍变和发展的对策 | 第62-64页 |
·近身肉搏 | 第62页 |
·融合 | 第62页 |
·故事情节合理化 | 第62页 |
·与3D技术融合 | 第62-63页 |
·与动漫相结合 | 第63页 |
·与科学相结合 | 第63页 |
·与游戏相结合 | 第63页 |
·与仙侠相结合 | 第63-64页 |
4. 结论与建议 | 第64-66页 |
·结论 | 第64-65页 |
·建议 | 第65-66页 |
致谢 | 第66-67页 |
参考文献 | 第67-70页 |
附录 | 第70-75页 |
个人简历 在读期间发表的学术论文与研究成果 | 第75页 |