| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-9页 |
| 第1章 绪论 | 第9-13页 |
| ·课题研究的背景 | 第9-10页 |
| ·社会背景 | 第9-10页 |
| ·学术背景 | 第10页 |
| ·课题研究的目的和意义 | 第10-11页 |
| ·课题研究的目的 | 第10页 |
| ·课题研究的意义 | 第10-11页 |
| ·课题研究方法与范畴 | 第11页 |
| ·课题研究的方法 | 第11页 |
| ·课题研究的范畴 | 第11页 |
| ·课题研究的重难点与创新之处 | 第11-13页 |
| ·课题研究的重难点 | 第11-12页 |
| ·课题的创新之处 | 第12-13页 |
| 第2章 彩票应用的相关基本概述 | 第13-15页 |
| ·彩票应用的相关概念 | 第13页 |
| ·彩票的定义及类型 | 第13页 |
| ·彩票的发展历程 | 第13页 |
| ·手机应用软件定义及特点 | 第13-14页 |
| ·手机端彩票应用的构成和特征优势 | 第14页 |
| ·手机端彩票应用的构成要素 | 第14页 |
| ·手机端彩票应用的特征 | 第14页 |
| ·本章小结 | 第14-15页 |
| 第3章 峰终定律及其在产品用户体验研究中的运用 | 第15-25页 |
| ·用户体验的相关理论概述 | 第15-17页 |
| ·用户体验的定义及发展 | 第15-16页 |
| ·用户体验的分类 | 第16-17页 |
| ·峰终定律的概念 | 第17-18页 |
| ·峰终定律的提出 | 第17页 |
| ·峰终定律的研究 | 第17-18页 |
| ·峰终定律的核心——确定用户体验关键点 | 第18-24页 |
| ·同类产品的竞品分析 | 第18-20页 |
| ·基于Kano模型的用户需求分析 | 第20-24页 |
| ·本章小结 | 第24-25页 |
| 第4章 基于峰终定律的手机端彩票应用的设计实践与效果评估 | 第25-43页 |
| ·手机端彩票应用的原型设计 | 第25-38页 |
| ·手机端彩票应用的竞品分析 | 第25-30页 |
| ·基于kano模型的手机端彩票用户需求分析 | 第30-33页 |
| ·“应用该做什么”——确定手机购彩体验“关键点” | 第33-34页 |
| ·基于已确立的“关键点”设计产品原型 | 第34-38页 |
| ·手机端彩票应用的界面设计 | 第38-42页 |
| ·本章小结 | 第42-43页 |
| 第5章 数据分析与验证 | 第43-49页 |
| ·用户参与度与参与功能分析 | 第43-46页 |
| ·用户存活率和活跃指标分析 | 第46-48页 |
| ·本章小结 | 第48-49页 |
| 第6章 总结与展望 | 第49-51页 |
| ·全文总结 | 第49页 |
| ·研究的局限 | 第49-50页 |
| ·对移动互联网彩票业的未来发展趋势的展望 | 第50-51页 |
| 参考文献 | 第51-55页 |
| 附录 | 第55-63页 |
| 附录一 手机端彩票应用调查问卷 | 第55-61页 |
| 附录二 手机端彩票应用产品流程图框架设计 | 第61-63页 |
| 后记 | 第63-65页 |
| 攻读硕士学位期间论文发表及科研情况 | 第65页 |