| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-9页 |
| 第一章 绪论 | 第9-13页 |
| ·研究背景 | 第9-10页 |
| ·研究对象 | 第10页 |
| ·文献综述 | 第10-12页 |
| ·国内研究现状 | 第11页 |
| ·国外研究现状 | 第11-12页 |
| ·研究目的、意义和创新点 | 第12-13页 |
| 第二章 网络游戏植入式广告概述 | 第13-26页 |
| ·植入式广告的定义和发展历程 | 第13-14页 |
| ·网络游戏植入式广告的定义和发展历程 | 第14-17页 |
| ·网络游戏植入式广告的兴起背景 | 第17-20页 |
| ·网络游戏植入式广告的种类和植入形式 | 第20-23页 |
| ·基于不同网络游戏分类的植入式广告简述 | 第20-21页 |
| ·网络游戏植入式广告的植入形式 | 第21-23页 |
| ·网络游戏植入式广告的特点和优势 | 第23-26页 |
| ·多媒体的表现形式生动多样 | 第23页 |
| ·极强的参与性和互动性 | 第23-24页 |
| ·强制性和隐蔽性 | 第24页 |
| ·精准到达数量庞大的受众 | 第24-26页 |
| 第三章 网络游戏植入式广告的传播特性分析 | 第26-37页 |
| ·网络游戏植入式广告的5W和产业链要素分析 | 第26-31页 |
| ·网络游戏植入式广告的传播类型 | 第31-32页 |
| ·群体传播和人际传播为一体 | 第31-32页 |
| ·多层次、交互性为一体 | 第32页 |
| ·网络游戏植入式广告的主要传播效果理论分析 | 第32-37页 |
| ·吸引和强化效果 | 第32-33页 |
| ·整合营销传播效果 | 第33-34页 |
| ·暗示效果 | 第34-35页 |
| ·说服效果 | 第35页 |
| ·培养效果 | 第35-36页 |
| ·意见领袖和两级传播效果 | 第36-37页 |
| 第四章 网络游戏植入式广告传播环节中的问题和发展趋势 | 第37-42页 |
| ·网络游戏植入式广告自身存在的不足和问题 | 第37-38页 |
| ·缺乏时效性 | 第37页 |
| ·游戏玩家覆盖面有限 | 第37页 |
| ·网络游戏内容需规范 | 第37-38页 |
| ·我国网络游戏的市场环境和政策环境 | 第38-39页 |
| ·自主研发的大型网络游戏少 | 第38页 |
| ·产业链不成熟 | 第38页 |
| ·社会观念和政策环境 | 第38-39页 |
| ·网络游戏植入式广告的发展趋势 | 第39-42页 |
| ·植入游戏的类型得以拓展 | 第39页 |
| ·植入平台更加丰富 | 第39-40页 |
| ·手机等移动终端平台游戏兴起 | 第40页 |
| ·广告植入更精准、更有针对性 | 第40页 |
| ·网络游戏植入式广告行业的发展会更健全 | 第40页 |
| ·定制网络游戏将兴起 | 第40-42页 |
| 第五章 网络游戏植入式广告的传播策略研究 | 第42-45页 |
| ·重视游戏情节和目标受众特点 | 第42页 |
| ·多层次深度互动植入 | 第42-43页 |
| ·挖掘体验式植入 | 第43页 |
| ·网络游戏植入式广告服务于整合营销传播 | 第43-44页 |
| ·与线下衍生品相辅相成 | 第44-45页 |
| 结语 | 第45-46页 |
| 参考文献 | 第46-48页 |
| 致谢 | 第48页 |