基于J2ME的手机游戏开发与实现
摘要 | 第1-7页 |
ABSTRACT | 第7-12页 |
1 绪论 | 第12-17页 |
·背景 | 第12-13页 |
·国内发展现状 | 第13-14页 |
·国外发展现状 | 第14页 |
·国内外现状分析和意义 | 第14-15页 |
·论文研究内容与框架 | 第15-17页 |
2 J2ME 手机游戏开发环境 | 第17-25页 |
·J2ME 的由来 | 第17-18页 |
·J2ME 简介 | 第17页 |
·J2ME 与 Java 之间的关系 | 第17-18页 |
·J2ME 的构架 | 第18-25页 |
·J2ME 总体结构组成 | 第18-19页 |
·JVM | 第19-21页 |
·MIDP-Profiles | 第21页 |
·MIDlet 组成及运行机制 | 第21-24页 |
·J2ME MIDlet 的下载和 JAD | 第24-25页 |
3 J2ME 手机游戏技术分析 | 第25-31页 |
·开发技术阐述 | 第25-26页 |
·GameCanvas 的使用 | 第26-27页 |
·Graphics-FlushGraphics | 第27页 |
·按键 | 第27页 |
·Sprite | 第27-28页 |
·图像帧 | 第27页 |
·动画帧顺序 | 第27-28页 |
·两种碰撞检测 | 第28页 |
·Layer 介绍 | 第28-30页 |
·TiledLayer 的组成 | 第28-29页 |
·LayerManager 的使用 | 第29-30页 |
·按键事件 | 第30-31页 |
4 J2ME 手机游戏开发研究 | 第31-48页 |
·传统手机游戏实现分析 | 第31-34页 |
·代码移植性弱 | 第31页 |
·动画的实现 | 第31-32页 |
·碰撞技术的分析 | 第32页 |
·地图的实现方式 | 第32-33页 |
·层管理技术 | 第33页 |
·绘制处理 | 第33页 |
·底层引擎的实现 | 第33-34页 |
·J2ME 手机游戏开发新模式的实现 | 第34-45页 |
·开发新模式的总体框架 | 第34-35页 |
·底层框架模块的实现 | 第35-38页 |
·动画开发的需求 | 第38-42页 |
·动画编辑器的简介 | 第40-41页 |
·动画编辑器配套底层解析 | 第41-42页 |
·游戏地图编辑的实现 | 第42-45页 |
·手机游戏测试 | 第45-48页 |
5 J2ME 手机游戏开发实现 | 第48-82页 |
·前期准备 | 第48-50页 |
·初期设计和框架搭建 | 第48-49页 |
·图片和动画的准备 | 第49页 |
·人工智能设计 | 第49页 |
·细节设计 | 第49-50页 |
·手机游戏系统构成 | 第50-51页 |
·流程说明 | 第51-53页 |
·按键操作设计 | 第53-54页 |
·精灵 AI 的设计 | 第54-56页 |
·道具的使用 | 第56-57页 |
·手机游戏程序设计和实现 | 第57-71页 |
·J2ME-Polish 的创建 | 第57-58页 |
·动画编辑的实现 | 第58-64页 |
·坐标体系 | 第64-65页 |
·使用地图 | 第65-69页 |
·游戏背景滚动. | 第69-71页 |
·游戏中的按键处理 | 第71-72页 |
·游戏中的碰撞处理 | 第72-74页 |
·寻路算法 | 第74-76页 |
·模拟器上的运行效果图 | 第76-77页 |
·后期的优化和测试 | 第77-82页 |
·代码优化 | 第78-79页 |
·常见错误和调试 | 第79页 |
·Bug 和解决方案 | 第79-82页 |
6 结论 | 第82-84页 |
参考文献 | 第84-86页 |
致谢 | 第86-87页 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第87页 |