中文摘要 | 第1-6页 |
英文摘要 | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第7-10页 |
§1.1 虚拟现实建模技术概述 | 第7-8页 |
§1.1.1 几何物体建模 | 第7页 |
§1.1.2 地形建模 | 第7-8页 |
§1.2 本课题的研究背景及应用前景 | 第8页 |
§1.3 本文的主要研究内容 | 第8-9页 |
§1.4 本文的试验环境 | 第9页 |
§1.5 本文的组织结构 | 第9-10页 |
第二章 基于3DS MAX的破障装甲车建模 | 第10-25页 |
§2.1 3DS MAX简介 | 第10-11页 |
§2.1.1 3DS MAX特性 | 第10页 |
§2.1.2 3DS MAX的核心概念 | 第10-11页 |
§2.2 3DS MAX的建模方法 | 第11-19页 |
§2.2.1 基本建模方法及比较 | 第11-12页 |
§2.2.2 基本建模方法的数学原理 | 第12-18页 |
§2.2.3 结论 | 第18-19页 |
§2.3 破障装甲车的建模过程 | 第19-25页 |
§2.3.1 破障装甲车的线框图与建模步骤 | 第19-24页 |
§2.3.2 材质与纹理 | 第24-25页 |
第三章 基于Bryce的地形生成 | 第25-31页 |
§3.1 Bryce的简介 | 第25-27页 |
§3.1.1 概述 | 第25页 |
§3.1.2 特点及技术优势 | 第25-26页 |
§3.1.3 核心内容 | 第26-27页 |
§3.2 Bryce的具体应用过程 | 第27-30页 |
§3.3 小结 | 第30-31页 |
第四章 模型转换的研究 | 第31-38页 |
§4.1 几种三维模型格式的介绍 | 第31页 |
§4.2 3DS的特点 | 第31-33页 |
§4.3 3DS的格式介绍 | 第33-37页 |
§4.4 建模软件对模型转换的支持 | 第37-38页 |
第五章 OpenGL在虚拟现实中的应用 | 第38-50页 |
§5.1 OpenGL的简介 | 第38-39页 |
§5.2 基于MFC的OpenGL编程 | 第39-46页 |
§5.2.1 图形操作描述表 | 第39-40页 |
§5.2.2 像素格式(Pixel Format) | 第40-44页 |
§5.2.3 基于MFC的OpenGL编程的关键技术 | 第44-46页 |
§5.2.4 需要注意的几个问题 | 第46页 |
§5.3 模型读取及显示的算法研究 | 第46-48页 |
§5.3.1 建立应用程序框架 | 第47页 |
§5.3.2 添加应用程序代码 | 第47-48页 |
§5.4 模型的简单控制 | 第48-50页 |
第六章 地形跟随的简单实现 | 第50-57页 |
§6.1 碰撞检测的概况 | 第50-52页 |
§6.1.1 静态干涉检测算法 | 第50-51页 |
§6.1.2 可碰撞问题 | 第51-52页 |
§6.2 地形跟随的算法及实现 | 第52-57页 |
§6.2.1 地形匹配的数学模型 | 第52-56页 |
§6.2.2 模型验证 | 第56-57页 |
第七章 结束语 | 第57-60页 |
§7.1 本课题的主要工作 | 第57页 |
§7.2 本课题的研究成果 | 第57-58页 |
§7.3 课题展望 | 第58-60页 |
致谢 | 第60-61页 |
参考文献 | 第61页 |