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破障装甲车及虚拟环境的模型研究与仿真实现

中文摘要第1-6页
英文摘要第6-7页
第一章 绪论第7-10页
 §1.1 虚拟现实建模技术概述第7-8页
  §1.1.1 几何物体建模第7页
  §1.1.2 地形建模第7-8页
 §1.2 本课题的研究背景及应用前景第8页
 §1.3 本文的主要研究内容第8-9页
 §1.4 本文的试验环境第9页
 §1.5 本文的组织结构第9-10页
第二章 基于3DS MAX的破障装甲车建模第10-25页
 §2.1 3DS MAX简介第10-11页
  §2.1.1 3DS MAX特性第10页
  §2.1.2 3DS MAX的核心概念第10-11页
 §2.2 3DS MAX的建模方法第11-19页
  §2.2.1 基本建模方法及比较第11-12页
  §2.2.2 基本建模方法的数学原理第12-18页
  §2.2.3 结论第18-19页
 §2.3 破障装甲车的建模过程第19-25页
  §2.3.1 破障装甲车的线框图与建模步骤第19-24页
  §2.3.2 材质与纹理第24-25页
第三章 基于Bryce的地形生成第25-31页
 §3.1 Bryce的简介第25-27页
  §3.1.1 概述第25页
  §3.1.2 特点及技术优势第25-26页
  §3.1.3 核心内容第26-27页
 §3.2 Bryce的具体应用过程第27-30页
 §3.3 小结第30-31页
第四章 模型转换的研究第31-38页
 §4.1 几种三维模型格式的介绍第31页
 §4.2 3DS的特点第31-33页
 §4.3 3DS的格式介绍第33-37页
 §4.4 建模软件对模型转换的支持第37-38页
第五章 OpenGL在虚拟现实中的应用第38-50页
 §5.1 OpenGL的简介第38-39页
 §5.2 基于MFC的OpenGL编程第39-46页
  §5.2.1 图形操作描述表第39-40页
  §5.2.2 像素格式(Pixel Format)第40-44页
  §5.2.3 基于MFC的OpenGL编程的关键技术第44-46页
  §5.2.4 需要注意的几个问题第46页
 §5.3 模型读取及显示的算法研究第46-48页
  §5.3.1 建立应用程序框架第47页
  §5.3.2 添加应用程序代码第47-48页
 §5.4 模型的简单控制第48-50页
第六章 地形跟随的简单实现第50-57页
 §6.1 碰撞检测的概况第50-52页
  §6.1.1 静态干涉检测算法第50-51页
  §6.1.2 可碰撞问题第51-52页
 §6.2 地形跟随的算法及实现第52-57页
  §6.2.1 地形匹配的数学模型第52-56页
  §6.2.2 模型验证第56-57页
第七章 结束语第57-60页
 §7.1 本课题的主要工作第57页
 §7.2 本课题的研究成果第57-58页
 §7.3 课题展望第58-60页
致谢第60-61页
参考文献第61页

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