摘要 | 第5-7页 |
abstract | 第7-9页 |
1 绪论 | 第18-28页 |
1.1 研究背景与意义 | 第18-21页 |
1.1.1 研究背景 | 第19-20页 |
1.1.2 研究意义 | 第20-21页 |
1.2 文献综述 | 第21-24页 |
1.2.1 国外文献综述 | 第21-22页 |
1.2.2 国内文献综述 | 第22-24页 |
1.2.3 文献评述 | 第24页 |
1.3 研究框架与方法 | 第24-26页 |
1.3.1 研究框架 | 第24-26页 |
1.3.2 研究方法 | 第26页 |
1.4 创新与不足 | 第26-28页 |
2 网络游戏虚拟货币的特征及其收入确认的相关依据 | 第28-36页 |
2.1 网络游戏虚拟货币的定义及特征 | 第28-29页 |
2.1.1 网络游戏虚拟货币的定义 | 第28-29页 |
2.1.2 网络游戏虚拟货币的特征 | 第29页 |
2.2 网络游戏企业的收入确认特征 | 第29-32页 |
2.2.1 网络游戏企业的特征 | 第29-31页 |
2.2.2 网络游戏虚拟货币收入确认特征 | 第31-32页 |
2.3 网络游戏虚拟货币收入确认的依据 | 第32-36页 |
2.3.1 新收入准则的模式和理念 | 第32-33页 |
2.3.2 新收入准则对网络游戏行业的影响 | 第33-36页 |
3 腾讯控股网络游戏虚拟货币收入确认的案例分析 | 第36-44页 |
3.1 腾讯控股的基本情况 | 第36-40页 |
3.1.1 公司简介 | 第36-37页 |
3.1.2 腾讯游戏的发展历程 | 第37-38页 |
3.1.3 腾讯控股虚拟货币及其收入确认原则 | 第38-40页 |
3.2 腾讯控股网络游戏虚拟货币销售收入确认的分析 | 第40-42页 |
3.2.1 充值卡或代币销售收入递延确认 | 第40-41页 |
3.2.2 网络游戏虚拟道具收入的分期确认 | 第41-42页 |
3.3 腾讯控股网络游戏虚拟货币促销收入确认的分析 | 第42-43页 |
3.4 腾讯控股网络游戏虚拟货币“破损”收入确认的分析 | 第43-44页 |
4 网络游戏虚拟货币收入确认存在的问题分析 | 第44-50页 |
4.1 网络游戏虚拟货币销售收入确认时点的界定问题分析 | 第44-45页 |
4.2 网络游戏虚拟货币促销收入的确认问题分析 | 第45-46页 |
4.3 网络游戏虚拟货币“破损”收入的确认问题分析 | 第46-47页 |
4.4 网络游戏虚拟货币收入确认存在问题的原因分析 | 第47-50页 |
4.4.1 网络游戏行业的特殊性 | 第47-48页 |
4.4.2 网络游戏交易的特殊性 | 第48页 |
4.4.3 网络游戏虚拟货币收入确认的随意性 | 第48页 |
4.4.4 促销活动的复杂性 | 第48-49页 |
4.4.5 新收入准则存在一定的不适用性 | 第49-50页 |
5 网络游戏虚拟货币收入确认的完善建议 | 第50-56页 |
5.1 根据履约义务和控制权转移思想,合理界定收入确认的时点 | 第50-51页 |
5.1.1 一次性消耗道具相关的虚拟货币销售收入确认的时点 | 第50页 |
5.1.2 有使用期限的道具相关的虚拟货币销售收入确认的时点 | 第50-51页 |
5.1.3 永久性道具相关的虚拟货币销售收入确认的时点 | 第51页 |
5.2 结合玩家数据信息系统,合理估计递延期限 | 第51-52页 |
5.2.1 游戏生命周期的估计 | 第51页 |
5.2.2 玩家生命周期的估计 | 第51-52页 |
5.3 识别促销合同的经济实质 | 第52-53页 |
5.3.1 奖励积分合同的识别 | 第52页 |
5.3.2 满额赠送合同的识别 | 第52-53页 |
5.3.3 捆绑销售合同的识别 | 第53页 |
5.4 合理估计和确认“破损”收入 | 第53-56页 |
6 全文总结与研究展望 | 第56-58页 |
6.1 全文总结 | 第56页 |
6.2 研究展望 | 第56-58页 |
参考文献 | 第58-60页 |
致谢 | 第60-61页 |