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网络游戏虚拟货币收入确认应用研究--以腾讯控股为例

摘要第5-7页
abstract第7-9页
1 绪论第18-28页
    1.1 研究背景与意义第18-21页
        1.1.1 研究背景第19-20页
        1.1.2 研究意义第20-21页
    1.2 文献综述第21-24页
        1.2.1 国外文献综述第21-22页
        1.2.2 国内文献综述第22-24页
        1.2.3 文献评述第24页
    1.3 研究框架与方法第24-26页
        1.3.1 研究框架第24-26页
        1.3.2 研究方法第26页
    1.4 创新与不足第26-28页
2 网络游戏虚拟货币的特征及其收入确认的相关依据第28-36页
    2.1 网络游戏虚拟货币的定义及特征第28-29页
        2.1.1 网络游戏虚拟货币的定义第28-29页
        2.1.2 网络游戏虚拟货币的特征第29页
    2.2 网络游戏企业的收入确认特征第29-32页
        2.2.1 网络游戏企业的特征第29-31页
        2.2.2 网络游戏虚拟货币收入确认特征第31-32页
    2.3 网络游戏虚拟货币收入确认的依据第32-36页
        2.3.1 新收入准则的模式和理念第32-33页
        2.3.2 新收入准则对网络游戏行业的影响第33-36页
3 腾讯控股网络游戏虚拟货币收入确认的案例分析第36-44页
    3.1 腾讯控股的基本情况第36-40页
        3.1.1 公司简介第36-37页
        3.1.2 腾讯游戏的发展历程第37-38页
        3.1.3 腾讯控股虚拟货币及其收入确认原则第38-40页
    3.2 腾讯控股网络游戏虚拟货币销售收入确认的分析第40-42页
        3.2.1 充值卡或代币销售收入递延确认第40-41页
        3.2.2 网络游戏虚拟道具收入的分期确认第41-42页
    3.3 腾讯控股网络游戏虚拟货币促销收入确认的分析第42-43页
    3.4 腾讯控股网络游戏虚拟货币“破损”收入确认的分析第43-44页
4 网络游戏虚拟货币收入确认存在的问题分析第44-50页
    4.1 网络游戏虚拟货币销售收入确认时点的界定问题分析第44-45页
    4.2 网络游戏虚拟货币促销收入的确认问题分析第45-46页
    4.3 网络游戏虚拟货币“破损”收入的确认问题分析第46-47页
    4.4 网络游戏虚拟货币收入确认存在问题的原因分析第47-50页
        4.4.1 网络游戏行业的特殊性第47-48页
        4.4.2 网络游戏交易的特殊性第48页
        4.4.3 网络游戏虚拟货币收入确认的随意性第48页
        4.4.4 促销活动的复杂性第48-49页
        4.4.5 新收入准则存在一定的不适用性第49-50页
5 网络游戏虚拟货币收入确认的完善建议第50-56页
    5.1 根据履约义务和控制权转移思想,合理界定收入确认的时点第50-51页
        5.1.1 一次性消耗道具相关的虚拟货币销售收入确认的时点第50页
        5.1.2 有使用期限的道具相关的虚拟货币销售收入确认的时点第50-51页
        5.1.3 永久性道具相关的虚拟货币销售收入确认的时点第51页
    5.2 结合玩家数据信息系统,合理估计递延期限第51-52页
        5.2.1 游戏生命周期的估计第51页
        5.2.2 玩家生命周期的估计第51-52页
    5.3 识别促销合同的经济实质第52-53页
        5.3.1 奖励积分合同的识别第52页
        5.3.2 满额赠送合同的识别第52-53页
        5.3.3 捆绑销售合同的识别第53页
    5.4 合理估计和确认“破损”收入第53-56页
6 全文总结与研究展望第56-58页
    6.1 全文总结第56页
    6.2 研究展望第56-58页
参考文献第58-60页
致谢第60-61页

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