摘要 | 第6-7页 |
abstract | 第7页 |
第一章 绪论 | 第8-11页 |
1.1 选题背景 | 第8页 |
1.2 国内外发展现状 | 第8-10页 |
1.3 主要的研究方法及可行性分析 | 第10-11页 |
第二章 传统游戏建模流程概述与分析 | 第11-17页 |
2.1 传统游戏建模流程的概念与界定 | 第11-12页 |
2.2 传统流程制作游戏模型 | 第12-14页 |
2.3 传统流程问题分析——多边形建模的逻辑思维 | 第14-16页 |
2.4 本章小结 | 第16-17页 |
第三章 游戏素模解决方案——一站式建模可行性探究 | 第17-31页 |
3.1 一站式建模的概念与难点分析 | 第17-18页 |
3.2 低模的解决方案 | 第18-23页 |
3.2.1 ZBrush中的多边形建模 | 第18-19页 |
3.2.2 骨骼造型 | 第19-22页 |
3.2.3 抛弃低模 | 第22-23页 |
3.3 高模的解决方案 | 第23-29页 |
3.3.1 硬表面技术解决方案 | 第23-26页 |
3.3.2 复杂结构解决方案 | 第26-29页 |
3.4 烘焙贴图 | 第29-30页 |
3.5 本章小结 | 第30-31页 |
第四章 PBR贴图材质流程 | 第31-40页 |
4.1 传统贴图与PBR贴图的效果对比 | 第31-32页 |
4.2 传统贴图与PBR贴图的类型对比 | 第32-33页 |
4.3 传统贴图与PBR贴图的流程对比 | 第33-35页 |
4.4 PBR创作环境——Substance Painter | 第35-38页 |
4.5 本章小结 | 第38-40页 |
第五章 结论 | 第40-42页 |
参考文献 | 第42-44页 |
致谢 | 第44页 |