| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-8页 |
| 1 绪论 | 第8-15页 |
| ·研究背景 | 第8-9页 |
| ·研究现状 | 第9-12页 |
| ·研究目的和意义 | 第12页 |
| ·研究数据 | 第12页 |
| ·研究内容 | 第12-13页 |
| ·研究方法 | 第13-15页 |
| 2 数字地形算法理论 | 第15-23页 |
| ·概述 | 第15页 |
| ·基于体素的渲染方法 | 第15-16页 |
| ·基于多边形的渲染方法 | 第16-17页 |
| ·PM算法 | 第17-18页 |
| ·基于Lindstrom四叉树的LOD算法 | 第18-19页 |
| ·Mark Duchaineau基于二元三角树结构的法则(ROAM) | 第19-22页 |
| ·本章小结 | 第22-23页 |
| 3 三维GIS的理论基础 | 第23-31页 |
| ·数字高程模型DEM | 第23页 |
| ·数字表面模型DSM | 第23-24页 |
| ·数字正摄影像DOM | 第24页 |
| ·OpenGL渲染技术 | 第24页 |
| ·OpenGL简介 | 第24-25页 |
| ·OpenGL工作流程 | 第25-26页 |
| ·流方式地形加载技术 | 第26-30页 |
| ·本章小结 | 第30-31页 |
| 4 系统的构建过程 | 第31-38页 |
| ·地形文件 | 第31-34页 |
| ·地形的加载 | 第34-35页 |
| ·坐标系设定和高度H的计算 | 第35-37页 |
| ·本章小结 | 第37-38页 |
| 5 纹理 | 第38-53页 |
| ·地形纹理 | 第38页 |
| ·启用和载入纹理 | 第38-40页 |
| ·纹理坐标和参数 | 第40-44页 |
| ·树木纹理 | 第44-48页 |
| ·树木的栽种方式 | 第48-51页 |
| ·天空和周围场景 | 第51-53页 |
| 结论 | 第53-55页 |
| 参考文献 | 第55-58页 |
| 攻读学位期间发表的学术论文 | 第58-59页 |
| 致谢 | 第59-60页 |