摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-7页 |
1 绪论 | 第7-10页 |
·选题的背景及意义 | 第7-10页 |
·选题背景及意义 | 第7-8页 |
·国内外研究现状 | 第8-9页 |
·此次研究的目标 | 第9-10页 |
2 虚拟现实技术发展现状 | 第10-20页 |
·虚拟现实的基本概念 | 第10页 |
·虚拟现实的基本特点 | 第10-11页 |
·浸入性(Immersion) | 第11页 |
·互动性(Interactivity) | 第11页 |
·想象性(Imagination) | 第11页 |
·虚拟现实的技术组成 | 第11-15页 |
·计算机 | 第12页 |
·输入与输出设备 | 第12页 |
·虚拟现实引擎 | 第12页 |
·数据库 | 第12-13页 |
·虚拟现实中漫游的概念 | 第13-15页 |
·本论文研究的虚拟现实在风景园林中的功能 | 第15-16页 |
·此次研究的虚拟现实技术在风景园林设计中的功能应用 | 第15-16页 |
·虚拟现实技术在其他行业内的应用 | 第16-20页 |
·虚拟现实技术在工业中的应用 | 第16页 |
·虚拟现实技术在城市规划中的应用 | 第16-17页 |
·虚拟现实技术在工程中的应用 | 第17页 |
·虚拟现实技术在房地产及室内设计中的应用 | 第17页 |
·虚拟现实在教育传媒中的应用 | 第17页 |
·虚拟现实在文物保护方面的应用 | 第17-18页 |
·虚拟现实在地质学方面的应用 | 第18页 |
·虚拟现实应用分析 | 第18-20页 |
3 虚拟现实引擎得主要功能和特 | 第20-25页 |
·虚幻三引擎的研究应用 | 第20-22页 |
·Quest3D 引擎的研究应用 | 第22-24页 |
·Quest3D 引擎主要功能 | 第22-23页 |
·Quest3D 引擎主要特点 | 第23-24页 |
·制定风景园林虚拟现实的工作流程表 | 第24-25页 |
4 轨道交通出口处园林景观设计的虚拟现实应用 | 第25-75页 |
·本次地铁一号线半坡站设计概况 | 第25-27页 |
·本次地铁一号线半坡站虚拟现实设定目标 | 第27-28页 |
·本次景观虚拟现实最佳方案 | 第28-35页 |
·景观基础三维模型的建立 | 第35-37页 |
·多边形建模 | 第35-36页 |
·面片建模 | 第36-37页 |
·NURBS 建模 | 第37页 |
·景观基础三维模型的优化 | 第37-39页 |
·轨道交通站点出口景观树木建模 | 第39-40页 |
·景观植物贴图与场景贴图的烘焙 | 第40-50页 |
·西安地铁一号线半坡站的贴图烘焙步骤 | 第41-45页 |
·研究后的 lightmap 烘焙流程 | 第45-49页 |
·Completemap 和 lightingmap 两种渲染烘焙方式的比较 | 第49-50页 |
·风景园林虚拟现实场景的基础模块 | 第50-54页 |
·风景园林虚拟现实场景中所运用到的引擎模版 | 第54-55页 |
·风景园林场景在 Quest3D 引擎中的整合 | 第55-58页 |
·风景园林虚拟现实场景中各个摄像机的灵活运用 | 第58-63页 |
·运动像机(Animation Camera) | 第58页 |
·带目标的运动像机(Animation Camera with Target) | 第58页 |
·物体检视像机(Object Inspect Camera) | 第58-59页 |
·第一人称行走像机(1st Person Walkthrough Camera) | 第59页 |
·第三人称行走像机(3rd Person Walkthrough Camera) | 第59-62页 |
·变焦因子(Zoom Factor) | 第62页 |
·裁减平面(Clipping Planes) | 第62-63页 |
·风景园林虚拟现实场景的图形交互接口 | 第63-65页 |
·Head-up Display | 第64页 |
·Quest3D 中的 GUI | 第64页 |
·Z Buffer(Z 缓存) | 第64页 |
·鼠标输入 | 第64页 |
·二维图像 | 第64-65页 |
·文字 | 第65页 |
·模版 | 第65页 |
·风景园林虚拟现实场景中所运用到的编程与数学 | 第65-72页 |
·编程 | 第66-68页 |
·数学 | 第68-72页 |
·轨道交通出口处园林景观整体构架展示 | 第72-75页 |
5 总结 | 第75-78页 |
·此次研究的创新点 | 第75-76页 |
·烘焙贴图的方法在风景园林虚拟现实三维模型中的应用 | 第75页 |
·Quest3D 引擎平台中各个模块在园林工程项目中的合理运用方法 | 第75-76页 |
·导航图的制作方法 | 第76页 |
·电子沙盘的虚拟制作 | 第76页 |
·角色骨胳动画的导入 | 第76页 |
·此次研究的成果总结 | 第76-77页 |
·有待进一步研究的问题 | 第77-78页 |
致谢 | 第78-79页 |
参考文献 | 第79-80页 |