基于mina的网络桌面游戏框架的设计与实现
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-6页 |
| 目录 | 第6-8页 |
| 引言 | 第8-9页 |
| 第一章 绪论 | 第9-15页 |
| ·研究背景及意义 | 第9-10页 |
| ·国内外研究现状 | 第10-13页 |
| ·网页游戏的兴起与类型 | 第10-11页 |
| ·国内网页游戏的现状 | 第11-12页 |
| ·国内网页游戏开发现状 | 第12-13页 |
| ·本文的研究内容 | 第13页 |
| ·论文结构 | 第13-15页 |
| 第二章 理论基础 | 第15-20页 |
| ·网络桌游 | 第15-16页 |
| ·网络游戏的定义和种类 | 第15-16页 |
| ·网络桌游包含的元素 | 第16页 |
| ·协议处理 | 第16-18页 |
| ·网络协议 | 第16-17页 |
| ·游戏协议 | 第17页 |
| ·Amf3 协议 | 第17-18页 |
| ·Mina 框架 | 第18-19页 |
| ·Ioc 容器 | 第19-20页 |
| 第三章 游戏框架和协议 | 第20-30页 |
| ·游戏框架设计 | 第20-23页 |
| ·游戏框架概述 | 第20-21页 |
| ·游戏框架整体设计 | 第21-22页 |
| ·Client 端设计 | 第22页 |
| ·Server 端设计 | 第22-23页 |
| ·公共模块设计 | 第23页 |
| ·通讯模块设计 | 第23-26页 |
| ·Client 端 soket 通讯 | 第23-24页 |
| ·Server 端 Mina 封装 | 第24-26页 |
| ·协议设计 | 第26-30页 |
| ·协议的目标 | 第26-27页 |
| ·协议选型 | 第27-28页 |
| ·协议格式 | 第28-29页 |
| ·关键点的解决方案 | 第29-30页 |
| 第四章 系统核心实现 | 第30-45页 |
| ·游戏逻辑内部表现 | 第30-34页 |
| ·逻辑 ioc 容器 | 第30页 |
| ·逻辑数据源 | 第30-31页 |
| ·ioc 容器的形成 | 第31页 |
| ·XML 配置文件的定位与读取 | 第31-34页 |
| ·协议解析的实现 | 第34-43页 |
| ·定位规则节点 | 第34-36页 |
| ·生成相应的类对象 | 第36-37页 |
| ·设置参数 | 第37-39页 |
| ·执行方法 | 第39-40页 |
| ·封装结果 | 第40-43页 |
| ·框架优化及其实现 | 第43-45页 |
| ·性能优化 | 第43页 |
| ·ioc 容器扩展 | 第43-45页 |
| 第五章 结论 | 第45-46页 |
| 参考文献 | 第46-48页 |
| 致谢 | 第48页 |