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动态地形仿真研究与实现

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-10页
第一章 引言第10-16页
   ·虚拟现实技术第10页
   ·动态地形可视化第10页
   ·地形可视化技术研究状况第10-14页
     ·静态地形研究状况第11-12页
     ·动态地形研究状况第12-14页
   ·研究意义及应用领域第14页
   ·论文的主要工作与章节安排第14-15页
   ·本文的结构第15-16页
第二章 3D 地形基础第16-22页
   ·高度图第16-19页
     ·高度图简介第16-17页
     ·动态创建高度图第17-19页
   ·地形纹理第19页
     ·OpenGL 纹理简介第19页
   ·LOD 技术第19-21页
     ·LOD 模型的分类第20-21页
   ·本章小结第21-22页
第三章 动态地形的可视化技术第22-35页
   ·当前动态地形可视化技术实现第22-34页
     ·基于 ROAM 算法的动态地形可视化技术第22-31页
     ·基于 GeoMipMap 算法的动态地形可视化技术第31-34页
   ·本章小结第34-35页
第四章 地形变化区域顶点的对象空间误差计算第35-41页
   ·传统 ROAM 动态扩展算法中计算方法第35-36页
   ·改进的对象空间误差计算方法第36-40页
     ·交互物体的物理模型第36-37页
     ·扩展点对象空间误差计算方法第37页
     ·算法实现第37-39页
     ·算法分析第39-40页
   ·本章小结第40-41页
第五章 顶点活跃状态的判定方法第41-51页
   ·传统 ROAM 动态扩展算法中顶点状态判定方法第41页
   ·新的扩展顶点状态判定方法第41-49页
     ·基于三角形地形片的可见对象空间误差第42-44页
     ·顶点活跃状态判定算法实现第44-49页
     ·算法分析第49页
   ·本章小结第49-51页
第六章 动态地形可视化的 GPU 加速实现第51-68页
   ·CG 编程语言第52页
   ·硬件流水线第52-55页
     ·顶点变换第53页
     ·图元装配和光栅化第53页
     ·片段、贴图和着色第53-54页
     ·光栅操作第54-55页
   ·可编程图形流水线第55-57页
     ·可编程顶点处理器第55-56页
     ·可编程片段处理器第56-57页
   ·ROAM 动态扩展算法 GPU 加速实现第57-65页
     ·Framebuffer Object第58-60页
     ·顶点纹理拾取 VTF第60-61页
     ·生成子地形块的深度纹理第61-63页
     ·地形变化区域顶点高程值计算第63-65页
   ·算法实验性能分析第65-66页
   ·本章小结第66-68页
第七章 总结与展望第68-70页
致谢第70-71页
参考文献第71-74页

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