| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-10页 |
| 第一章 引言 | 第10-16页 |
| ·虚拟现实技术 | 第10页 |
| ·动态地形可视化 | 第10页 |
| ·地形可视化技术研究状况 | 第10-14页 |
| ·静态地形研究状况 | 第11-12页 |
| ·动态地形研究状况 | 第12-14页 |
| ·研究意义及应用领域 | 第14页 |
| ·论文的主要工作与章节安排 | 第14-15页 |
| ·本文的结构 | 第15-16页 |
| 第二章 3D 地形基础 | 第16-22页 |
| ·高度图 | 第16-19页 |
| ·高度图简介 | 第16-17页 |
| ·动态创建高度图 | 第17-19页 |
| ·地形纹理 | 第19页 |
| ·OpenGL 纹理简介 | 第19页 |
| ·LOD 技术 | 第19-21页 |
| ·LOD 模型的分类 | 第20-21页 |
| ·本章小结 | 第21-22页 |
| 第三章 动态地形的可视化技术 | 第22-35页 |
| ·当前动态地形可视化技术实现 | 第22-34页 |
| ·基于 ROAM 算法的动态地形可视化技术 | 第22-31页 |
| ·基于 GeoMipMap 算法的动态地形可视化技术 | 第31-34页 |
| ·本章小结 | 第34-35页 |
| 第四章 地形变化区域顶点的对象空间误差计算 | 第35-41页 |
| ·传统 ROAM 动态扩展算法中计算方法 | 第35-36页 |
| ·改进的对象空间误差计算方法 | 第36-40页 |
| ·交互物体的物理模型 | 第36-37页 |
| ·扩展点对象空间误差计算方法 | 第37页 |
| ·算法实现 | 第37-39页 |
| ·算法分析 | 第39-40页 |
| ·本章小结 | 第40-41页 |
| 第五章 顶点活跃状态的判定方法 | 第41-51页 |
| ·传统 ROAM 动态扩展算法中顶点状态判定方法 | 第41页 |
| ·新的扩展顶点状态判定方法 | 第41-49页 |
| ·基于三角形地形片的可见对象空间误差 | 第42-44页 |
| ·顶点活跃状态判定算法实现 | 第44-49页 |
| ·算法分析 | 第49页 |
| ·本章小结 | 第49-51页 |
| 第六章 动态地形可视化的 GPU 加速实现 | 第51-68页 |
| ·CG 编程语言 | 第52页 |
| ·硬件流水线 | 第52-55页 |
| ·顶点变换 | 第53页 |
| ·图元装配和光栅化 | 第53页 |
| ·片段、贴图和着色 | 第53-54页 |
| ·光栅操作 | 第54-55页 |
| ·可编程图形流水线 | 第55-57页 |
| ·可编程顶点处理器 | 第55-56页 |
| ·可编程片段处理器 | 第56-57页 |
| ·ROAM 动态扩展算法 GPU 加速实现 | 第57-65页 |
| ·Framebuffer Object | 第58-60页 |
| ·顶点纹理拾取 VTF | 第60-61页 |
| ·生成子地形块的深度纹理 | 第61-63页 |
| ·地形变化区域顶点高程值计算 | 第63-65页 |
| ·算法实验性能分析 | 第65-66页 |
| ·本章小结 | 第66-68页 |
| 第七章 总结与展望 | 第68-70页 |
| 致谢 | 第70-71页 |
| 参考文献 | 第71-74页 |