人脸器官真实感处理及其在颅面复原中的应用
| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-6页 |
| 目录 | 第6-8页 |
| 第一章 绪论 | 第8-18页 |
| ·研究背景与意义 | 第8-10页 |
| ·国内外研究现状 | 第10-14页 |
| ·真实感三维人脸建模 | 第10-13页 |
| ·人脸器官真实感处理关键技术 | 第13-14页 |
| ·本文研究内容 | 第14-15页 |
| ·本文章节安排 | 第15-16页 |
| ·本章小结 | 第16-18页 |
| 第二章 三维人脸模型的局部器官分割 | 第18-30页 |
| ·三维网格模型分割概述 | 第18-20页 |
| ·基于随机游走的网格分割算法 | 第20-23页 |
| ·算法基本思想 | 第21-23页 |
| ·概率计算 | 第23页 |
| ·改进的基于随机游走的网格分割算法 | 第23-26页 |
| ·基于封闭曲线的模型表面任意分割算法 | 第26-28页 |
| ·本章小结 | 第28-30页 |
| 第三章 局部器官纹理选取和映射算法 | 第30-44页 |
| ·局部器官的分类 | 第30-32页 |
| ·纹理定义及其分类 | 第32-33页 |
| ·纹理映射基本原理 | 第33-34页 |
| ·纹理映射基本算法 | 第34-37页 |
| ·颜色纹理映射 | 第34-36页 |
| ·几何纹理映射 | 第36页 |
| ·过程纹理映射 | 第36-37页 |
| ·两步纹理映射算法 | 第37-42页 |
| ·球面纹理映射 | 第38-40页 |
| ·柱面纹理映射 | 第40-42页 |
| ·OpenGL中基本纹理映射技术 | 第42-43页 |
| ·本章小结 | 第43-44页 |
| 第四章 基于微分域的眼睛网格变形 | 第44-58页 |
| ·网格变形概述 | 第44-46页 |
| ·微分域网格变形中的基本定义 | 第46-47页 |
| ·基于微分域网格变形方法 | 第47-52页 |
| ·基于微分域网格变形方法的框架 | 第47-48页 |
| ·三维网格模型的微分表示 | 第48页 |
| ·微分属性的操作 | 第48-50页 |
| ·坐标重建 | 第50-52页 |
| ·空间点的三角剖分 | 第52-56页 |
| ·Delaunay三角网 | 第53-54页 |
| ·三角网生长法 | 第54-56页 |
| ·木章小结 | 第56-58页 |
| 第五章 人脸局部器官真实感处理系统的设计与实现 | 第58-64页 |
| ·系统功能及总体框架 | 第58-60页 |
| ·系统主要功能 | 第58-59页 |
| ·系统总体框架 | 第59-60页 |
| ·系统实现 | 第60-62页 |
| ·实验平台的搭建 | 第60-61页 |
| ·系统界面 | 第61-62页 |
| ·本章小结 | 第62-64页 |
| 第六章 总结与展望 | 第64-66页 |
| ·本文工作总结 | 第64-65页 |
| ·未来工作展望 | 第65-66页 |
| 参考文献 | 第66-70页 |
| 攻读硕士学位期间取得的科研成果 | 第70-72页 |
| 致谢 | 第72页 |