| 中文摘要 | 第1-3页 |
| ABSTRACT | 第3-7页 |
| 第一章 绪论 | 第7-12页 |
| ·选题背景和选题意义 | 第7-8页 |
| ·游戏引擎的研究现状 | 第8-10页 |
| ·国外研究发展现状 | 第8-9页 |
| ·国内研究发展现状 | 第9-10页 |
| ·本文的主要工作 | 第10-11页 |
| ·论文结构 | 第11-12页 |
| 第二章 真人实景数字游戏及游戏引擎相关技术 | 第12-27页 |
| ·真人实景数字游戏 | 第12-14页 |
| ·真人实景数字游戏概念 | 第12页 |
| ·真人实景数字游戏流程 | 第12-14页 |
| ·真人实景数字游戏引擎相关技术 | 第14-21页 |
| ·网络协议的选择 | 第14-15页 |
| ·WinSock编程 | 第15-21页 |
| ·Winsock I/O模型 | 第21-24页 |
| ·Select I/O模型 | 第21-22页 |
| ·完成端口模型(Completion Port) | 第22-24页 |
| ·WINCE串口编程 | 第24-25页 |
| ·软件工程原理 | 第25-27页 |
| ·生命周期法 | 第25-26页 |
| ·面向对象方法 | 第26-27页 |
| 第三章 真人实景数字游戏系统需求分析 | 第27-31页 |
| ·需求分析概念 | 第27页 |
| ·用例分析 | 第27-29页 |
| ·角色用例 | 第28页 |
| ·用例划分 | 第28-29页 |
| ·真人实景数字游戏用例图 | 第29-31页 |
| 第四章 真人实景数字游戏系统设计 | 第31-35页 |
| ·系统架构设计 | 第31-32页 |
| ·通信协议设计 | 第32-34页 |
| ·网络通信协议格式 | 第32页 |
| ·串口通信协议格式 | 第32-33页 |
| ·操作代码 | 第33-34页 |
| ·引擎模块设计 | 第34-35页 |
| 第五章 服务器端引擎设计和实现 | 第35-41页 |
| ·结构设计 | 第35页 |
| ·模块功能与实现 | 第35-41页 |
| ·网络通信模块 | 第35-38页 |
| ·连接资源管理类LinkMgr | 第38-39页 |
| ·队列管理类QueueManage | 第39-41页 |
| 第六章 PDA客户端引擎设计和实现 | 第41-58页 |
| ·登录模块 | 第41-44页 |
| ·数据结构 | 第41-42页 |
| ·CTCPClient_CE | 第42-44页 |
| ·申请任务模块 | 第44-46页 |
| ·数据结构 | 第45页 |
| ·void CPKDlg::OnBtnapply() | 第45-46页 |
| ·void CPKDlg:: OnResh() | 第46页 |
| ·任务管理模块 | 第46-48页 |
| ·数据结构 | 第46-47页 |
| ·CEnterGameDlg | 第47-48页 |
| ·交友聊天模块 | 第48-49页 |
| ·用户信息模块 | 第49-52页 |
| ·数据结构 | 第49-50页 |
| ·CuserInfoDlg | 第50-52页 |
| ·地图信息模块 | 第52-53页 |
| ·地图放大缩小 | 第52-53页 |
| ·地图平滑拖动 | 第53页 |
| ·与2D游戏引擎相结合 | 第53-58页 |
| ·位图模块 | 第53-54页 |
| ·游戏子画面模块 | 第54-56页 |
| ·声音模块 | 第56-57页 |
| ·2D引擎测试结果 | 第57-58页 |
| 第七章 综合测试 | 第58-61页 |
| 参考文献 | 第61-63页 |
| 发表论文和科研情况说明 | 第63-64页 |
| 致谢 | 第64页 |