几何纹理技术及应用的研究
第一章 前言 | 第1-16页 |
·概述 | 第12-13页 |
·纹理的定义 | 第12页 |
·纹理的分类 | 第12页 |
·纹理的粗糙性和方向性 | 第12-13页 |
·几何纹理的类型 | 第13页 |
·几何纹理的绘制方法 | 第13-15页 |
·凸凹纹理映射技术(bump mapping) | 第13-14页 |
·位移映射技术 | 第14页 |
·二维纹理映射 | 第14页 |
·二维纹理合成 | 第14-15页 |
·三维纹理映射技术 | 第15页 |
·本文的工作和内容安排 | 第15-16页 |
第二章 几何纹理的绘制方法 | 第16-32页 |
·二维纹理映射方法 | 第16-17页 |
·凸凹映射技术 | 第17-26页 |
·凸凹映射的基本思想 | 第17-18页 |
·凸凹映射技术的应用 | 第18-21页 |
·凸凹映射技术应用的分析 | 第21-26页 |
·二维纹理任意表面合成方法 | 第26-30页 |
·单分辨率算法 | 第27-28页 |
·多分辨率算法 | 第28页 |
·树形矢量量化加速算法 | 第28-29页 |
·Wei-Levoy任意表面合成方法 | 第29-30页 |
·BTF方法 | 第30-31页 |
·小结 | 第31-32页 |
第三章 基于BTF的真实感图形绘制 | 第32-40页 |
·引言 | 第32页 |
·橘子的造型方法 | 第32-36页 |
·基于球面坐标系的橘子表面造型 | 第32-34页 |
·基于NURBS曲面的橘子表面造型 | 第34-36页 |
·橘子表面纹理细节的绘制 | 第36-40页 |
·纹理映射 | 第36-37页 |
·BTF贴图方法 | 第37-39页 |
·进一步的讨论 | 第39-40页 |
第四章 大起伏表面的纹理绘制 | 第40-48页 |
·引言 | 第40-41页 |
·大起伏表面物体的纹理绘制 | 第41-43页 |
·大起伏表面的造型 | 第41-42页 |
·阴影处理 | 第42-43页 |
·苦瓜的表面纹理的绘制 | 第43-47页 |
·苦瓜表面的特点 | 第43-44页 |
·苦瓜表面的绘制 | 第44-46页 |
·关于算法的讨论和绘制结果图 | 第46-47页 |
·小结 | 第47-48页 |
第五章 总结和展望 | 第48-49页 |
·本文工作的总结 | 第48页 |
·进一步研究的打算 | 第48-49页 |
参考文献 | 第49-52页 |
攻读硕士学位期间发表的论文 | 第52页 |