MMOG网络引擎中同步技术的研究与设计
| 摘 要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-11页 |
| 第一章 引言 | 第11-16页 |
| ·MMOG 概述 | 第11-12页 |
| ·网络游戏引擎简介 | 第12-13页 |
| ·网络游戏引擎的研究现状 | 第13-14页 |
| ·课题的研究背景及现实意义 | 第14-15页 |
| ·论文结构 | 第15-16页 |
| 第二章 网络引擎设计分析 | 第16-32页 |
| ·网络游戏的体系结构 | 第16-19页 |
| ·C/S 体系结构 | 第16-17页 |
| ·P2P 体系结构 | 第17-18页 |
| ·分布式体系结构 | 第18-19页 |
| ·网络协议简介 | 第19-20页 |
| ·WINDOWS SOCKET 基础 | 第20-26页 |
| ·Socket 和Winsocket 简介 | 第20-21页 |
| ·Winsock 函数介绍 | 第21-26页 |
| ·套接字I/O 模型 | 第26-30页 |
| ·Select 模型 | 第26-27页 |
| ·WSAAsyncSelect 模型 | 第27页 |
| ·WSAEventSelect 模型 | 第27-28页 |
| ·重叠I/O 模型 | 第28-29页 |
| ·完成端口模型 | 第29-30页 |
| ·多线程 | 第30-32页 |
| 第三章 网络引擎中同步技术的研究 | 第32-49页 |
| ·网络游戏中主要问题分析 | 第32-34页 |
| ·网络延迟 | 第32页 |
| ·丢包 | 第32-33页 |
| ·安全性 | 第33-34页 |
| ·同步问题产生的原因 | 第34-35页 |
| ·延迟 | 第34页 |
| ·带宽限制 | 第34-35页 |
| ·MMOG 中的同步要求 | 第35-37页 |
| ·RPG | 第35-36页 |
| ·RTS | 第36页 |
| ·FPS | 第36-37页 |
| ·TAB | 第37页 |
| ·同步技术 | 第37-45页 |
| ·概述 | 第37-38页 |
| ·保守同步算法 | 第38-40页 |
| ·LockStep 同步 | 第38-39页 |
| ·固定time-bucket 同步 | 第39-40页 |
| ·乐观同步算法 | 第40-42页 |
| ·TimeWarp 同步 | 第40-41页 |
| ·基于DR 的bucket 同步 | 第41-42页 |
| ·客户端预测 | 第42-45页 |
| ·多表法 | 第43页 |
| ·航位推测法 | 第43-45页 |
| ·同步策略总结 | 第45-49页 |
| ·同步的范围 | 第46页 |
| ·同步的内容 | 第46-47页 |
| ·同步的频率 | 第47页 |
| ·降低网络延迟的影响 | 第47页 |
| ·优化带宽消耗 | 第47-48页 |
| ·如何防止作弊 | 第48-49页 |
| 第四章 RAKNET 引擎剖析 | 第49-61页 |
| ·RAKNET 简介 | 第49页 |
| ·RAKNET 提供的功能模块 | 第49-54页 |
| ·自动升级系统 | 第49-50页 |
| ·分布式网络对象系统 | 第50页 |
| ·网络消息 | 第50-51页 |
| ·远程过程调用系统 | 第51-52页 |
| ·RakVoice 系统 | 第52-54页 |
| ·同步方法 | 第54-61页 |
| ·分布式网络对象系统介绍 | 第54-55页 |
| ·分布式对象系统的实现 | 第55-56页 |
| ·成员变量的同步 | 第56-59页 |
| ·分布式对象的优缺点 | 第59-61页 |
| 第五章 MMOG 网络引擎中同步设计 | 第61-96页 |
| ·框架设计 | 第61-67页 |
| ·网络体系结构 | 第61-64页 |
| ·通信协议 | 第64-65页 |
| ·网络通信协议 | 第64页 |
| ·游戏通信协议 | 第64-65页 |
| ·游戏世界管理模块 | 第65-67页 |
| ·游戏世界管理模块 | 第65页 |
| ·游戏规则模块 | 第65-67页 |
| ·消息处理系统 | 第67-77页 |
| ·消息设计 | 第67-71页 |
| ·相关定义 | 第67-68页 |
| ·消息的相关性 | 第68-70页 |
| ·过时消息 | 第70-71页 |
| ·封包 | 第71-73页 |
| ·压缩 | 第73-77页 |
| ·编码 | 第73-76页 |
| ·解码 | 第76-77页 |
| ·服务器的同步 | 第77-81页 |
| ·客户端预测 | 第81-84页 |
| ·安全性 | 第84-87页 |
| ·总体方案 | 第84-85页 |
| ·敏感游戏数据加密 | 第84页 |
| ·客户身份标识 | 第84页 |
| ·日志和审计 | 第84-85页 |
| ·加密技术 | 第85-87页 |
| ·时间同步 | 第87-90页 |
| ·优化设计 | 第90-96页 |
| ·采用多播技术 | 第90-92页 |
| ·使用I/O 完成端口和多线程 | 第92-96页 |
| ·I/O 完成端口的使用 | 第92-94页 |
| ·线程同步 | 第94-96页 |
| 第六章 结束语 | 第96-97页 |
| 参考文献 | 第97-100页 |
| 致谢 | 第100-101页 |
| 个人简历 | 第101页 |