| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-7页 |
| 第1章 绪论 | 第7-14页 |
| ·三维游戏引擎概况-历史和现状 | 第7-10页 |
| ·什么是游戏引擎 | 第7-8页 |
| ·引擎的历史 | 第8-9页 |
| ·引擎的现状 | 第9-10页 |
| ·GPU(Graphical Prosessing Unit)介绍 | 第10-12页 |
| ·三维游戏引擎的渲染系统 | 第12页 |
| ·研究目标 | 第12-13页 |
| ·本文的篇章结构 | 第13-14页 |
| 第2章 三维图形的绘制流水线 | 第14-20页 |
| ·基本的三维图形流水线流程 | 第14-15页 |
| ·场景 | 第15-17页 |
| ·简介 | 第15-16页 |
| ·场景的组织和管理 | 第16-17页 |
| ·可视性处理 | 第17-18页 |
| ·光照和纹理 | 第18-20页 |
| ·光照处理 | 第18-19页 |
| ·纹理映射 | 第19-20页 |
| 第3章 三维FPS游戏渲染系统架构 | 第20-32页 |
| ·简介 | 第20-21页 |
| ·总体架构设计 | 第21-22页 |
| ·场景管理器的主要结构 | 第22-28页 |
| ·简介 | 第22-23页 |
| ·场景管理基类 | 第23-24页 |
| ·室内场景管理-BspSceneManager | 第24-25页 |
| ·室外场景管理-QuadSceneManager | 第25-28页 |
| ·渲染器结构 | 第28-29页 |
| ·资源管理器 | 第29-31页 |
| ·资源简介 | 第29-30页 |
| ·资源管理类 | 第30-31页 |
| ·光照和阴影 | 第31-32页 |
| 第4章 渲染系统的设计与实现研究 | 第32-61页 |
| ·核心类 | 第32-56页 |
| ·RenderSystem | 第32-34页 |
| ·Material,Technique,Pass | 第34-35页 |
| ·Resource,ResourceManage | 第35-39页 |
| ·SceneManager-场景管理相关类 | 第39-48页 |
| ·BspSceneManager-室内场景管理器 | 第48-56页 |
| ·主要设计模式 | 第56-61页 |
| ·单件(singleton)模式 | 第56-57页 |
| ·工厂方法(factory method)和抽象工厂(abstract factory) | 第57-58页 |
| ·适配器(adapter)模式 | 第58-59页 |
| ·封装变化 | 第59-61页 |
| 第5章 主要算法的实现 | 第61-68页 |
| ·BSP-PVS算法实现 | 第61-64页 |
| ·ROAM-LOD算法实现 | 第64-68页 |
| ·引言 | 第64页 |
| ·算法实现 | 第64-68页 |
| 第6章 总结与展望 | 第68-70页 |
| ·总结 | 第68页 |
| ·进一步的工作 | 第68-70页 |
| 参考文献 | 第70-71页 |
| 附录:硕士期间参与的项目 | 第71-72页 |
| 致谢 | 第72页 |