首页--工业技术论文--自动化技术、计算机技术论文--计算技术、计算机技术论文--计算机的应用论文--信息处理(信息加工)论文--模式识别与装置论文

三维FPS游戏渲染系统的研究

摘要第1-4页
Abstract第4-7页
第1章 绪论第7-14页
   ·三维游戏引擎概况-历史和现状第7-10页
     ·什么是游戏引擎第7-8页
     ·引擎的历史第8-9页
     ·引擎的现状第9-10页
   ·GPU(Graphical Prosessing Unit)介绍第10-12页
   ·三维游戏引擎的渲染系统第12页
   ·研究目标第12-13页
   ·本文的篇章结构第13-14页
第2章 三维图形的绘制流水线第14-20页
   ·基本的三维图形流水线流程第14-15页
   ·场景第15-17页
     ·简介第15-16页
     ·场景的组织和管理第16-17页
   ·可视性处理第17-18页
   ·光照和纹理第18-20页
     ·光照处理第18-19页
     ·纹理映射第19-20页
第3章 三维FPS游戏渲染系统架构第20-32页
   ·简介第20-21页
   ·总体架构设计第21-22页
   ·场景管理器的主要结构第22-28页
     ·简介第22-23页
     ·场景管理基类第23-24页
     ·室内场景管理-BspSceneManager第24-25页
     ·室外场景管理-QuadSceneManager第25-28页
   ·渲染器结构第28-29页
   ·资源管理器第29-31页
     ·资源简介第29-30页
     ·资源管理类第30-31页
   ·光照和阴影第31-32页
第4章 渲染系统的设计与实现研究第32-61页
   ·核心类第32-56页
     ·RenderSystem第32-34页
     ·Material,Technique,Pass第34-35页
     ·Resource,ResourceManage第35-39页
     ·SceneManager-场景管理相关类第39-48页
     ·BspSceneManager-室内场景管理器第48-56页
   ·主要设计模式第56-61页
     ·单件(singleton)模式第56-57页
     ·工厂方法(factory method)和抽象工厂(abstract factory)第57-58页
     ·适配器(adapter)模式第58-59页
     ·封装变化第59-61页
第5章 主要算法的实现第61-68页
   ·BSP-PVS算法实现第61-64页
   ·ROAM-LOD算法实现第64-68页
     ·引言第64页
     ·算法实现第64-68页
第6章 总结与展望第68-70页
   ·总结第68页
   ·进一步的工作第68-70页
参考文献第70-71页
附录:硕士期间参与的项目第71-72页
致谢第72页

论文共72页,点击 下载论文
上一篇:大跨度物体形变双频激光光纤测量系统的研究
下一篇:对“身体写作”现象的思考