摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-7页 |
第1章 绪论 | 第7-14页 |
·三维游戏引擎概况-历史和现状 | 第7-10页 |
·什么是游戏引擎 | 第7-8页 |
·引擎的历史 | 第8-9页 |
·引擎的现状 | 第9-10页 |
·GPU(Graphical Prosessing Unit)介绍 | 第10-12页 |
·三维游戏引擎的渲染系统 | 第12页 |
·研究目标 | 第12-13页 |
·本文的篇章结构 | 第13-14页 |
第2章 三维图形的绘制流水线 | 第14-20页 |
·基本的三维图形流水线流程 | 第14-15页 |
·场景 | 第15-17页 |
·简介 | 第15-16页 |
·场景的组织和管理 | 第16-17页 |
·可视性处理 | 第17-18页 |
·光照和纹理 | 第18-20页 |
·光照处理 | 第18-19页 |
·纹理映射 | 第19-20页 |
第3章 三维FPS游戏渲染系统架构 | 第20-32页 |
·简介 | 第20-21页 |
·总体架构设计 | 第21-22页 |
·场景管理器的主要结构 | 第22-28页 |
·简介 | 第22-23页 |
·场景管理基类 | 第23-24页 |
·室内场景管理-BspSceneManager | 第24-25页 |
·室外场景管理-QuadSceneManager | 第25-28页 |
·渲染器结构 | 第28-29页 |
·资源管理器 | 第29-31页 |
·资源简介 | 第29-30页 |
·资源管理类 | 第30-31页 |
·光照和阴影 | 第31-32页 |
第4章 渲染系统的设计与实现研究 | 第32-61页 |
·核心类 | 第32-56页 |
·RenderSystem | 第32-34页 |
·Material,Technique,Pass | 第34-35页 |
·Resource,ResourceManage | 第35-39页 |
·SceneManager-场景管理相关类 | 第39-48页 |
·BspSceneManager-室内场景管理器 | 第48-56页 |
·主要设计模式 | 第56-61页 |
·单件(singleton)模式 | 第56-57页 |
·工厂方法(factory method)和抽象工厂(abstract factory) | 第57-58页 |
·适配器(adapter)模式 | 第58-59页 |
·封装变化 | 第59-61页 |
第5章 主要算法的实现 | 第61-68页 |
·BSP-PVS算法实现 | 第61-64页 |
·ROAM-LOD算法实现 | 第64-68页 |
·引言 | 第64页 |
·算法实现 | 第64-68页 |
第6章 总结与展望 | 第68-70页 |
·总结 | 第68页 |
·进一步的工作 | 第68-70页 |
参考文献 | 第70-71页 |
附录:硕士期间参与的项目 | 第71-72页 |
致谢 | 第72页 |