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虚拟现实引擎中的入口生成与路径规划

摘要第1-4页
Abstract第4-5页
目录第5-7页
第1章 绪论第7-20页
 1.1 引言第7页
 1.2 游戏引擎第7-11页
 1.3 大规模场景的渲染速度第11-14页
 1.4 大规模场景的渲染质量第14-18页
 1.5 虚拟场景中的路径规划第18-19页
 1.6 论文的组织第19-20页
第2章 大规模渲染的加速算法第20-35页
 2.1 大规模渲染的加速算法第20-21页
  2.1.1 可见性判断第20-21页
  2.1.2 多层次简化(LOD)第21页
 2.2 景物空间消隐第21-22页
  2.2.1 基于两物体之间可见性第22页
  2.2.2 BSP树裁减第22页
 2.3 图像空间的遮挡裁减第22-25页
  2.3.1 层次Z-Buffer(HZB)第23页
  2.3.2 层次遮挡图(HOM)第23-24页
  2.3.3 直接离散遮挡物(DDO)第24页
  2.3.4 基于OpenGL的遮挡裁减第24-25页
 2.4 区域消隐第25-27页
  2.4.1 用遮挡融合保守体可见性判断第25-26页
  2.4.2 用扩展投影作保守可见性预处理第26页
  2.4.3 虚拟遮挡物第26页
  2.4.4 点采样遮挡融合第26-27页
  2.4.5 保守可见集(PVS)的存储第27页
 2.5 入口技术第27-31页
  2.5.1 入口技术简介第27-29页
  2.5.2 基于入口的渲染过程第29-30页
  2.5.3 入口特效第30-31页
 2.6 LOD用于简化模型第31-33页
  2.6.1 细分算法第31页
  2.6.2 删减算法第31-32页
  2.6.3 基于顶点对的收缩算法第32-33页
 2.7 LOD用于简化场景第33-35页
  2.7.1 实时连续的LOD高度场绘制第33页
  2.7.2 高度场连续LOD模型的实时生成第33-34页
  2.7.3 实时优化的自适应地形生成(ROAM)第34页
  2.7.4 任意多边形环境视相关的简化第34-35页
第3章 自动入口生成第35-56页
 3.1 自动入口生成第35-42页
  3.1.1 入口生成的本质与难点第35-37页
  3.1.2 基于BSP的入口生成第37-39页
  3.1.3 基于半边遍历的入口生成第39-41页
  3.1.4 基于距离场Watershed的入口生成第41-42页
 3.2 基于体素化的自动入口生成第42-54页
  3.2.1 预备知识与求解步骤第42-43页
  3.2.2 场景预处理第43-46页
  3.2.3 寻找距离场的窄通道第46-48页
  3.2.4 不可见度场第48-49页
  3.2.5 寻找不可见度场的窄通道第49-50页
  3.2.6 入口生成第50-51页
  3.2.7 结果检验及单元合并第51-52页
  3.2.8 实验结果第52-54页
 3.3 讨论第54-56页
第4章 虚拟场景中的路径规划第56-72页
 4.1 路径规划简介第56-58页
  4.1.1 路径规划第56-57页
  4.1.2 搜索算法第57-58页
 4.2 路径规划算法第58-61页
  4.2.1 基于单元的方法第58页
  4.2.2 基于采样点的方法第58-60页
  4.2.3 基于势场的方法第60-61页
 4.3 三维寻径与摄像机规划第61-62页
 4.4 基于八叉树的摄像机规划第62-71页
  4.4.1 问题定义与求解步骤第62-63页
  4.4.2 场景简化第63页
  4.4.3 八叉树与连接图第63-64页
  4.4.4 路径规划第64-65页
  4.4.5 路径平滑第65-66页
  4.4.6 轨迹规划第66-67页
  4.4.7 视角规划第67-68页
  4.4.8 实验结果第68-71页
 4.5 讨论第71-72页
第5章 总结与展望第72-74页
 5.1 总结第72页
 5.2 展望第72-74页
  5.2.1 自动入口生成第72-73页
  5.2.2 三维寻径与摄像机规划第73-74页
参考文献第74-79页
致谢第79页

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