建筑表现中的关键技术及研究
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-8页 |
| 第一章 引言 | 第8-19页 |
| ·建筑表现的定义 | 第8页 |
| ·建筑表现的内容 | 第8-10页 |
| ·建筑表现的目的和意义 | 第10-11页 |
| ·建筑表现的媒介工具 | 第11-14页 |
| ·一维语言文字 | 第11-12页 |
| ·二维图纸系统 | 第12页 |
| ·三维实体模型 | 第12-13页 |
| ·四维动画 | 第13-14页 |
| ·多通道的VR技术 | 第14-17页 |
| ·本文的工作和论文组织 | 第17-19页 |
| 第二章 虚拟场景的建模环境及数据交换 | 第19-35页 |
| ·概述 | 第19页 |
| ·MultiGen虚拟现实建模环境 | 第19-20页 |
| ·OpenFlight数据库层次结构 | 第20-23页 |
| ·概念 | 第20-22页 |
| ·特征 | 第22-23页 |
| ·3D Studio MAX简介 | 第23-24页 |
| ·3DS MAX SDK概述 | 第24-25页 |
| ·插件的定义 | 第24页 |
| ·软件开发工具包(SDK)描述 | 第24页 |
| ·插件类型 | 第24-25页 |
| ·MultiGen与3DS MAX的数据交换 | 第25-31页 |
| ·为什么要交换 | 第25-26页 |
| ·相关的工作 | 第26-27页 |
| ·本文的做法 | 第27-28页 |
| ·从MultiGen到3DS MAX | 第28-30页 |
| ·从3DS MAX到MultiGen | 第30-31页 |
| ·实验结果 | 第31-34页 |
| ·小结 | 第34-35页 |
| 第三章 地形的快速构建 | 第35-41页 |
| ·背景 | 第35页 |
| ·虚拟地形特点分析 | 第35-36页 |
| ·原理与实现 | 第36-39页 |
| ·非平整面的处理 | 第37页 |
| ·纹理设置 | 第37-38页 |
| ·LOD生成 | 第38页 |
| ·模型优化 | 第38-39页 |
| ·实验结果 | 第39-40页 |
| ·小结 | 第40-41页 |
| 第四章 建筑绿化的表现 | 第41-48页 |
| ·建筑绿化的背景 | 第41-42页 |
| ·建筑绿化的实现方法 | 第42-45页 |
| ·曲线路径的生成 | 第42-44页 |
| ·树木方位的计算 | 第44-45页 |
| ·树木的选择 | 第45页 |
| ·实验结果 | 第45-47页 |
| ·小结 | 第47-48页 |
| 第五章 雪景的处理 | 第48-56页 |
| ·背景 | 第48-49页 |
| ·相关工作 | 第49-51页 |
| ·本文的目标 | 第51页 |
| ·要解决的问题 | 第51-52页 |
| ·技术路线 | 第52页 |
| ·数据结构 | 第52-53页 |
| ·降雪模型 | 第52页 |
| ·积雪模型 | 第52页 |
| ·雪花累积 | 第52-53页 |
| ·算法测试平台的实现 | 第53页 |
| ·实验结果 | 第53页 |
| ·小结 | 第53-56页 |
| 第六章 结论 | 第56-58页 |
| ·论文工作总结 | 第56页 |
| ·进一步的工作 | 第56-58页 |
| 参考文献 | 第58-62页 |
| 致谢 | 第62-63页 |
| 攻读硕士期间所发表的论文 | 第63页 |