基于LOD的大范围地形漫游技术研究
第一章 绪论 | 第1-11页 |
·引言 | 第7-8页 |
·地形可视化技术发展现状 | 第8-9页 |
·大范围三维场景漫游需要解决的关键问题 | 第9-10页 |
·本文的主要研究内容 | 第10-11页 |
第二章 地形漫游的基本理论和算法 | 第11-20页 |
·虚拟地形场景的建模方法综述 | 第11-12页 |
·数字地形的表示 | 第11页 |
·等高线 | 第11-12页 |
·数字高程模型 | 第12页 |
·地形三维显示的基本过程 | 第12-13页 |
·OpenGL几何变换 | 第13-18页 |
·世界坐标变换 | 第14页 |
·视图变换 | 第14-16页 |
·投影变换 | 第16-18页 |
·消隐和裁减处理 | 第18-19页 |
·本章小结 | 第19-20页 |
第三章 海量数据的存储与组织 | 第20-28页 |
·数据存储引擎实现方案的比较 | 第20页 |
·SDE工作机制 | 第20-21页 |
·数据分块存取技术 | 第21-22页 |
·海量数据的调度策略 | 第22-27页 |
·本地缓存 | 第22-23页 |
·调度的基本过程 | 第23-24页 |
·通过SDE获取数据流程 | 第24页 |
·数据缓冲区 | 第24-25页 |
·多线程调度 | 第25-27页 |
·本章小结 | 第27-28页 |
第四章 地形多分辨率表示和可视化研究 | 第28-46页 |
·地形多分辨率模型 | 第28-29页 |
·LOD概述 | 第29-32页 |
·LOD模型生成方法 | 第29-30页 |
·基于TIN的LOD模型 | 第30-31页 |
·基于规则格网的LOD模型 | 第31-32页 |
·基于二元三角树的LOD技术 | 第32-36页 |
·三角形二叉树 | 第32-33页 |
·动态的连续三角形网格 | 第33-34页 |
·渲染引擎的优化与设计 | 第34-36页 |
·数据结构 | 第36页 |
·结点评价函数 | 第36-44页 |
·视距标准 | 第37-38页 |
·地形粗糙度标准 | 第38-41页 |
·综合节点评价函数 | 第41-42页 |
·屏幕空间误差评价 | 第42-44页 |
·场景模型的纹理映射 | 第44-45页 |
·纹理映射的步骤 | 第44页 |
·纹理坐标和几何坐标的关系 | 第44-45页 |
·本章小结 | 第45-46页 |
第五章 大范围三维地形可视化的实现 | 第46-54页 |
·开发环境 | 第46-47页 |
·硬件环境 | 第46页 |
·软件环境 | 第46-47页 |
·技术路线 | 第47页 |
·开发方式 | 第47页 |
·主要功能 | 第47-49页 |
·系统描述 | 第49-51页 |
·数据的读取流程 | 第49-50页 |
·漫游过程的实现 | 第50-51页 |
·试验结果 | 第51-54页 |
·基于屏幕空间几何误差控制的漫游结果统计 | 第51-52页 |
·基于视距和地形粗糙度的误差控制漫游结果统计 | 第52-53页 |
·试验结果说明 | 第53-54页 |
第六章 结束语 | 第54-56页 |
·论文总结 | 第54页 |
·研究展望 | 第54-56页 |
参考文献 | 第56-59页 |
郑重声明 | 第59-60页 |
致谢 | 第60页 |