J2ME游戏的通用图形特效库实现及优化
| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-7页 |
| 第一章 绪论 | 第7-10页 |
| ·选题背景 | 第7-8页 |
| ·研究意义 | 第8页 |
| ·目前手机游戏特效开发中的主要问题 | 第8-9页 |
| ·国内外目前研究现状 | 第9页 |
| ·本文的研究内容 | 第9-10页 |
| 第二章 J2ME手机开发概要及相关技术 | 第10-14页 |
| ·J2ME及开发平台介绍 | 第10-12页 |
| ·J2ME | 第10-11页 |
| ·CLDC与MIDP | 第11-12页 |
| ·WTK | 第12页 |
| ·J2ME游戏开发流程简介 | 第12-13页 |
| ·开发流程 | 第12-13页 |
| ·开发调试平台 | 第13页 |
| ·小结 | 第13-14页 |
| 第三章 特效库详细分析与设计 | 第14-35页 |
| ·游戏特效需求分析 | 第14-16页 |
| ·架构的改进 | 第16-18页 |
| ·现状与存在的问题 | 第16页 |
| ·对开发架构进行改进 | 第16-18页 |
| ·改进现有图形精灵引擎 | 第18-23页 |
| ·图形精灵改进设计 | 第19-21页 |
| ·图像精灵引入调色板概念 | 第21-22页 |
| ·图像精灵加入整图像素级半透明效果 | 第22-23页 |
| ·改进特效库底层缓冲逻辑 | 第23-25页 |
| ·运行时逻辑的改进 | 第24-25页 |
| ·缓存的改进 | 第25页 |
| ·特效库的详细功能设计 | 第25-29页 |
| ·特效类总体结构 | 第25-27页 |
| ·游戏专用特效部分设计 | 第27-28页 |
| ·基于改进图像精灵引擎的通用特效 | 第28-29页 |
| ·模块化的性能分析 | 第29页 |
| ·特效库简单粒子系统设计 | 第29-34页 |
| ·粒子的基本数据结构 | 第30-31页 |
| ·粒子的信息更新模型 | 第31-32页 |
| ·粒子的生命周期管理 | 第32-33页 |
| ·基于J2ME和特效库的粒子绘制管理 | 第33-34页 |
| ·小结 | 第34-35页 |
| 第四章 特效库的详细实现 | 第35-55页 |
| ·特效库赛车游戏特效的实现 | 第35-42页 |
| ·利用动态调色板混合技术实现场景变色特效 | 第35-37页 |
| ·根据游戏特性制作速度线效果 | 第37-39页 |
| ·利用半透明以及动态缩放技术制作汽车黑气 | 第39-41页 |
| ·半透明技术制作玻璃打上雨水特效 | 第41-42页 |
| ·特效库基于增强图像精灵引擎的特效开发 | 第42-48页 |
| ·基于平均值计算的区域或全屏模糊 | 第43-44页 |
| ·基于区域模糊以及半透明遮罩混合的区域图形发光 | 第44-46页 |
| ·利用额外信息调节场景部分区域色调及透明度 | 第46页 |
| ·利用双缓冲和透明度调节绘制淡入淡出效果 | 第46-47页 |
| ·线性插值算法进行图形资源的缩放 | 第47-48页 |
| ·利用特效库简单粒子思想的特效实现 | 第48-54页 |
| ·简单独立粒子思想与场景实际结合实现雪花效果 | 第48-53页 |
| ·粒子簇思想设计赛车加速喷火特效 | 第53-54页 |
| ·小结 | 第54-55页 |
| 第五章 优化设计 | 第55-64页 |
| ·图像以及其他资源打包的优化 | 第55-59页 |
| ·图形文件格式改进 | 第55-58页 |
| ·用自定义RLE算法对资源进行优化 | 第58-59页 |
| ·使用LZMA等其他字典算法对资源压缩打包 | 第59页 |
| ·混淆器优化代码 | 第59页 |
| ·内存使用优化 | 第59-61页 |
| ·特效库资源的预装载优化 | 第60页 |
| ·对象池变量池与优化 | 第60-61页 |
| ·主动内存清理机制 | 第61页 |
| ·绘制速度优化 | 第61-62页 |
| ·灵活的重绘技巧 | 第61-62页 |
| ·灵活的运用好缓冲 | 第62页 |
| ·代码和调试工具协助优化 | 第62-63页 |
| ·小结 | 第63-64页 |
| 第六章 结合特效库开发游戏 | 第64-66页 |
| ·开发中加入特效库 | 第64页 |
| ·使用特效库开发赛车游戏 | 第64-66页 |
| 第七章 总结与展望 | 第66-68页 |
| ·总结 | 第66-67页 |
| ·展望 | 第67-68页 |
| 参考文献 | 第68-70页 |
| 致谢 | 第70-71页 |