| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-8页 |
| 第一章 绪论 | 第8-12页 |
| ·课题背景 | 第8页 |
| ·课题来源及主要工作 | 第8-10页 |
| ·课题来源及主要工作 | 第10页 |
| ·论文的章节安排 | 第10-12页 |
| 第二章 纹理映射的基本原理 | 第12-18页 |
| ·真实感图形技术 | 第12-13页 |
| ·纹理映射技术 | 第13-16页 |
| ·纹理映射技术概述 | 第13-14页 |
| ·纹理对象 | 第14-15页 |
| ·纹理映射的方法 | 第15-16页 |
| ·面临的问题 | 第16-17页 |
| ·小结 | 第17-18页 |
| 第三章 OpenGL技术 | 第18-28页 |
| ·OpenGL功能简介 | 第18-20页 |
| ·OpenGL及其架构 | 第18-19页 |
| ·OpenGL环境配置 | 第19-20页 |
| ·OpenGL函数 | 第20-22页 |
| ·OpenGL函数分类 | 第20-21页 |
| ·关键步骤中涉及的函数 | 第21-22页 |
| ·搭建基于Windows平台的OpenGL程序框架 | 第22-25页 |
| ·OpenGL程序框架 | 第22-23页 |
| ·基于Windows平台的OpenGL框架搭建步骤 | 第23-24页 |
| ·Windows平台创建OpenGL程序时需要注意的问题 | 第24-25页 |
| ·OpenGL对纹理映射的支持 | 第25-27页 |
| ·纹理函数 | 第25-26页 |
| ·OpenGL实现纹理映射的步骤 | 第26-27页 |
| ·小结 | 第27-28页 |
| 第四章 利用OpenGL导入3ds模型并实现纹理映射 | 第28-34页 |
| ·3ds模型文件存储结构 | 第28-30页 |
| ·OpenGL导入3ds文件 | 第30-31页 |
| ·纹理坐标的生成 | 第31-32页 |
| ·3D模型的纹理映射 | 第32-33页 |
| ·小结 | 第33-34页 |
| 第五章 三维模型实拍纹理映射 | 第34-52页 |
| ·纹理映射的实现 | 第34-36页 |
| ·纹理载入及映射 | 第34-35页 |
| ·纹理环境 | 第35页 |
| ·简单几何模型纹理映射的实现 | 第35-36页 |
| ·坐标变换 | 第36-39页 |
| ·视觉坐标 | 第36-37页 |
| ·模型视图转换 | 第37页 |
| ·模型视图矩阵 | 第37-38页 |
| ·投影转换 | 第38-39页 |
| ·深度缓存 | 第39-40页 |
| ·缓存 | 第39-40页 |
| ·深度缓存 | 第40页 |
| ·光照 | 第40-45页 |
| ·OpenGL中的光照模型 | 第41-42页 |
| ·添加光照 | 第42-43页 |
| ·隐藏面消除 | 第43-44页 |
| ·立体感扫描仪的光照设计 | 第44-45页 |
| ·纹理过滤 | 第45-50页 |
| ·基本的纹理过滤方式 | 第45-46页 |
| ·环绕模式 | 第46页 |
| ·各向异性过滤 | 第46-50页 |
| ·纹理压缩 | 第50-52页 |
| 第六章 纹理映射过程中的性能优化问题 | 第52-66页 |
| ·OpenGL应用程序性能基本优化 | 第52-54页 |
| ·减少OpenGL状态变化 | 第52页 |
| ·图元类型优化 | 第52-54页 |
| ·纹理优化 | 第54-55页 |
| ·优化纹理加载 | 第54页 |
| ·使用Mipmap纹理 | 第54页 |
| ·使用压缩纹理 | 第54-55页 |
| ·纹理映射过程中的快速反走样问题 | 第55-56页 |
| ·近似空间变化滤波技术 | 第56-58页 |
| ·Mip-map技术 | 第58-64页 |
| ·Mip-map算法思想 | 第58-61页 |
| ·Mip过滤模式 | 第61页 |
| ·载入Mip层 | 第61-62页 |
| ·根据LOD偏好选择Mip层 | 第62-64页 |
| ·小结 | 第64-66页 |
| 结束语 | 第66-68页 |
| 致谢 | 第68-70页 |
| 参考文献 | 第70-74页 |
| 附录 | 第74-77页 |