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基于三维重建过程中纹理映射问题的研究

摘要第1-4页
Abstract第4-8页
第一章 绪论第8-12页
   ·课题背景第8页
   ·课题来源及主要工作第8-10页
   ·课题来源及主要工作第10页
   ·论文的章节安排第10-12页
第二章 纹理映射的基本原理第12-18页
   ·真实感图形技术第12-13页
   ·纹理映射技术第13-16页
     ·纹理映射技术概述第13-14页
     ·纹理对象第14-15页
     ·纹理映射的方法第15-16页
   ·面临的问题第16-17页
   ·小结第17-18页
第三章 OpenGL技术第18-28页
   ·OpenGL功能简介第18-20页
     ·OpenGL及其架构第18-19页
     ·OpenGL环境配置第19-20页
   ·OpenGL函数第20-22页
     ·OpenGL函数分类第20-21页
     ·关键步骤中涉及的函数第21-22页
   ·搭建基于Windows平台的OpenGL程序框架第22-25页
     ·OpenGL程序框架第22-23页
     ·基于Windows平台的OpenGL框架搭建步骤第23-24页
     ·Windows平台创建OpenGL程序时需要注意的问题第24-25页
   ·OpenGL对纹理映射的支持第25-27页
     ·纹理函数第25-26页
     ·OpenGL实现纹理映射的步骤第26-27页
   ·小结第27-28页
第四章 利用OpenGL导入3ds模型并实现纹理映射第28-34页
   ·3ds模型文件存储结构第28-30页
   ·OpenGL导入3ds文件第30-31页
   ·纹理坐标的生成第31-32页
   ·3D模型的纹理映射第32-33页
   ·小结第33-34页
第五章 三维模型实拍纹理映射第34-52页
   ·纹理映射的实现第34-36页
     ·纹理载入及映射第34-35页
     ·纹理环境第35页
     ·简单几何模型纹理映射的实现第35-36页
   ·坐标变换第36-39页
     ·视觉坐标第36-37页
     ·模型视图转换第37页
     ·模型视图矩阵第37-38页
     ·投影转换第38-39页
   ·深度缓存第39-40页
     ·缓存第39-40页
     ·深度缓存第40页
   ·光照第40-45页
     ·OpenGL中的光照模型第41-42页
     ·添加光照第42-43页
     ·隐藏面消除第43-44页
     ·立体感扫描仪的光照设计第44-45页
   ·纹理过滤第45-50页
     ·基本的纹理过滤方式第45-46页
     ·环绕模式第46页
     ·各向异性过滤第46-50页
   ·纹理压缩第50-52页
第六章 纹理映射过程中的性能优化问题第52-66页
   ·OpenGL应用程序性能基本优化第52-54页
     ·减少OpenGL状态变化第52页
     ·图元类型优化第52-54页
   ·纹理优化第54-55页
     ·优化纹理加载第54页
     ·使用Mipmap纹理第54页
     ·使用压缩纹理第54-55页
   ·纹理映射过程中的快速反走样问题第55-56页
   ·近似空间变化滤波技术第56-58页
   ·Mip-map技术第58-64页
     ·Mip-map算法思想第58-61页
     ·Mip过滤模式第61页
     ·载入Mip层第61-62页
     ·根据LOD偏好选择Mip层第62-64页
   ·小结第64-66页
结束语第66-68页
致谢第68-70页
参考文献第70-74页
附录第74-77页

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