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我国增强现实类儿童科普读物出版研究

摘要第5-6页
Abstract第6页
第1章 绪论第12-22页
    1.1 选题背景与意义第12-13页
        1.1.1 选题背景第12-13页
        1.1.2 选题意义第13页
    1.2 文献综述第13-21页
        1.2.1 国外研究现状第13-17页
        1.2.2 国内研究现状第17-21页
    1.3 研究思路、方法及研究创新第21-22页
        1.3.1 研究思路第21页
        1.3.2 研究方法第21页
        1.3.3 研究创新第21-22页
第2章 增强现实类儿童科普读物的兴起第22-31页
    2.1 增强现实类儿童科普读物的基本样态第22-24页
    2.2 我国增强现实类儿童科普读物的发展起因第24-27页
        2.2.1 移动互联时代儿童阅读方式的转变第24-25页
        2.2.2 儿童科普的现实需求第25-26页
        2.2.3 增强现实技术的推动第26-27页
    2.3 增强现实类儿童科普读物的发展历程第27-28页
        2.3.1 国外发展历程第27-28页
        2.3.2 国内发展历程第28页
    2.4 增强现实技术应用于儿童科普读物的意义第28-31页
        2.4.1 多媒体内容有助于提升儿童阅读兴趣第28-29页
        2.4.2 交互性设计有利于激发儿童创造性思维第29页
        2.4.3 虚实结合有助于创造儿童潜能空间第29-31页
第3章 我国增强现实类儿童科普读物的出版现状第31-43页
    3.1 图书质量分析第31-33页
        3.1.1 内容质量第31-32页
        3.1.2 形式质量第32-33页
    3.2 读者阅读体验效果分析第33-38页
        3.2.1 感官体验第34-36页
        3.2.2 交互体验第36-37页
        3.2.3 思维体验第37-38页
    3.3 市场现状分析第38-43页
        3.3.1 对技术提供方的分析第38-39页
        3.3.2 对出版企业的分析第39-41页
        3.3.3 对消费者的分析第41-43页
第4章 我国增强现实类儿童科普读物出版存在的问题第43-49页
    4.1 我国增强现实类儿童科普读物图书质量堪忧第43-45页
        4.1.1 图书纸质内容缺乏创造性第43-44页
        4.1.2 虚拟内容制作不够精良第44页
        4.1.3 复合型编辑人才匮乏第44-45页
    4.2 我国增强现实类儿童科普读物读者体验效果欠佳第45-46页
        4.2.1 感官体验有待提升第45页
        4.2.2 互动性有待加强第45-46页
    4.3 我国增强现实类儿童科普读物市场影响力微弱第46-49页
        4.3.1 市场占有率低第46-47页
        4.3.2 普及程度低第47-49页
第5章 我国增强现实类儿童科普读物的出版策略第49-58页
    5.1 提高图书质量第49-52页
        5.1.1 注重纸质书的内容创作与装帧设计第49-50页
        5.1.2 实现虚拟内容创意性与实用性的结合第50-51页
        5.1.3 提高编辑出版技术水平第51-52页
    5.2 优化体验性设计第52-54页
        5.2.1 营造多感官的阅读体验第52-53页
        5.2.2 完善交互性设计第53-54页
    5.3 探索新的营销方式第54-58页
        5.3.1 提供免费试读吸引读者第54-55页
        5.3.2 借助明星效应扩大影响力第55-56页
        5.3.3 应用场景营销引爆消费第56-58页
结论第58-60页
参考文献第60-66页
附录A 攻读学位期间发表的论文第66-67页
附录B 《恐龙大世界》读者阅读感官体验效果调查问卷第67-68页
致谢第68页

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