摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第1章 绪论 | 第12-22页 |
1.1 选题背景与意义 | 第12-13页 |
1.1.1 选题背景 | 第12-13页 |
1.1.2 选题意义 | 第13页 |
1.2 文献综述 | 第13-21页 |
1.2.1 国外研究现状 | 第13-17页 |
1.2.2 国内研究现状 | 第17-21页 |
1.3 研究思路、方法及研究创新 | 第21-22页 |
1.3.1 研究思路 | 第21页 |
1.3.2 研究方法 | 第21页 |
1.3.3 研究创新 | 第21-22页 |
第2章 增强现实类儿童科普读物的兴起 | 第22-31页 |
2.1 增强现实类儿童科普读物的基本样态 | 第22-24页 |
2.2 我国增强现实类儿童科普读物的发展起因 | 第24-27页 |
2.2.1 移动互联时代儿童阅读方式的转变 | 第24-25页 |
2.2.2 儿童科普的现实需求 | 第25-26页 |
2.2.3 增强现实技术的推动 | 第26-27页 |
2.3 增强现实类儿童科普读物的发展历程 | 第27-28页 |
2.3.1 国外发展历程 | 第27-28页 |
2.3.2 国内发展历程 | 第28页 |
2.4 增强现实技术应用于儿童科普读物的意义 | 第28-31页 |
2.4.1 多媒体内容有助于提升儿童阅读兴趣 | 第28-29页 |
2.4.2 交互性设计有利于激发儿童创造性思维 | 第29页 |
2.4.3 虚实结合有助于创造儿童潜能空间 | 第29-31页 |
第3章 我国增强现实类儿童科普读物的出版现状 | 第31-43页 |
3.1 图书质量分析 | 第31-33页 |
3.1.1 内容质量 | 第31-32页 |
3.1.2 形式质量 | 第32-33页 |
3.2 读者阅读体验效果分析 | 第33-38页 |
3.2.1 感官体验 | 第34-36页 |
3.2.2 交互体验 | 第36-37页 |
3.2.3 思维体验 | 第37-38页 |
3.3 市场现状分析 | 第38-43页 |
3.3.1 对技术提供方的分析 | 第38-39页 |
3.3.2 对出版企业的分析 | 第39-41页 |
3.3.3 对消费者的分析 | 第41-43页 |
第4章 我国增强现实类儿童科普读物出版存在的问题 | 第43-49页 |
4.1 我国增强现实类儿童科普读物图书质量堪忧 | 第43-45页 |
4.1.1 图书纸质内容缺乏创造性 | 第43-44页 |
4.1.2 虚拟内容制作不够精良 | 第44页 |
4.1.3 复合型编辑人才匮乏 | 第44-45页 |
4.2 我国增强现实类儿童科普读物读者体验效果欠佳 | 第45-46页 |
4.2.1 感官体验有待提升 | 第45页 |
4.2.2 互动性有待加强 | 第45-46页 |
4.3 我国增强现实类儿童科普读物市场影响力微弱 | 第46-49页 |
4.3.1 市场占有率低 | 第46-47页 |
4.3.2 普及程度低 | 第47-49页 |
第5章 我国增强现实类儿童科普读物的出版策略 | 第49-58页 |
5.1 提高图书质量 | 第49-52页 |
5.1.1 注重纸质书的内容创作与装帧设计 | 第49-50页 |
5.1.2 实现虚拟内容创意性与实用性的结合 | 第50-51页 |
5.1.3 提高编辑出版技术水平 | 第51-52页 |
5.2 优化体验性设计 | 第52-54页 |
5.2.1 营造多感官的阅读体验 | 第52-53页 |
5.2.2 完善交互性设计 | 第53-54页 |
5.3 探索新的营销方式 | 第54-58页 |
5.3.1 提供免费试读吸引读者 | 第54-55页 |
5.3.2 借助明星效应扩大影响力 | 第55-56页 |
5.3.3 应用场景营销引爆消费 | 第56-58页 |
结论 | 第58-60页 |
参考文献 | 第60-66页 |
附录A 攻读学位期间发表的论文 | 第66-67页 |
附录B 《恐龙大世界》读者阅读感官体验效果调查问卷 | 第67-68页 |
致谢 | 第68页 |