摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6页 |
第1章 绪论 | 第9-16页 |
1.1 研究背景与意义 | 第9-10页 |
1.2 国内外研究现状 | 第10-14页 |
1.2.1 运动捕捉技术 | 第10-12页 |
1.2.2 运动重定向技术 | 第12页 |
1.2.3 自然人机交互技术 | 第12-14页 |
1.3 研究内容 | 第14页 |
1.4 章节安排 | 第14-16页 |
第2章 相关技术研究 | 第16-29页 |
2.1 Ogre 三维图形学渲染引擎技术 | 第16-22页 |
2.1.1 Ogre 引擎架构 | 第16-19页 |
2.1.2 Ogre 骨骼蒙皮动画技术 | 第19-22页 |
2.2 kinect 核心算法 | 第22-28页 |
2.2.1 深度图像成像原理 | 第22-23页 |
2.2.2 基于随机森林决策树的人体部位识别 | 第23-26页 |
2.2.3 基于 Mean Shift 的骨架生成 | 第26-28页 |
2.3 本章小结 | 第28-29页 |
第3章 虚拟人模型创建及运动描述 | 第29-42页 |
3.1 骨架 | 第29-35页 |
3.1.1 关节链结构 | 第29-30页 |
3.1.2 关节链结构 DH 表示法 | 第30-32页 |
3.1.3 关节链结构的运动求解 | 第32页 |
3.1.4 本文的人体骨架模型 | 第32-35页 |
3.2 基于帧的运动控制 | 第35-38页 |
3.2.1 逐帧关节点变换 | 第35-36页 |
3.2.2 基于球面线性插值的帧间渲染 | 第36-38页 |
3.3 基于 BVH 文件的运动数据持久化存储 | 第38-41页 |
3.4 本章小结 | 第41-42页 |
第4章 基于约束的运动重定向 | 第42-49页 |
4.1 骨骼关节点对应绑定 | 第42-43页 |
4.2 改进的混合线性蒙皮算法 | 第43页 |
4.3 初始姿势调整 | 第43-44页 |
4.4 基于正向运动学的重定向算法 | 第44-45页 |
4.5 失真现象 | 第45-46页 |
4.5.1 穿透、悬空现象 | 第45-46页 |
4.5.2 关节丢失现象 | 第46页 |
4.6 基于约束的运动调整 | 第46-48页 |
4.6.1 平移补偿算法 | 第46-47页 |
4.6.2 关节丢失保持算法 | 第47-48页 |
4.7 本章小结 | 第48-49页 |
第5章 基于 Kinect 的运动重定向平台设计与实现 | 第49-57页 |
5.1 环境介绍 | 第49页 |
5.2 系统结构 | 第49-51页 |
5.2.1 系统模块组成 | 第49-50页 |
5.2.2 总体流程 | 第50-51页 |
5.3 kinect 数据捕捉模块 | 第51-53页 |
5.3.1 模块类图 | 第51-52页 |
5.3.2 数据同步加锁 | 第52-53页 |
5.4 动作数据持久化模块 | 第53-54页 |
5.5 骨骼重定向模块 | 第54-55页 |
5.6 三维可视化模块 | 第55-56页 |
5.7 本章小结 | 第56-57页 |
第6章 系统效果及测试 | 第57-61页 |
6.1 Kinect 捕捉实验效果 | 第57页 |
6.2 重定向实验效果 | 第57-60页 |
6.2.1 模型测试 | 第57-58页 |
6.2.2 动作仿真测试 | 第58-59页 |
6.2.3 失真处理测试 | 第59-60页 |
6.3 本章小结 | 第60-61页 |
第7章 总结与展望 | 第61-63页 |
7.1 总结 | 第61页 |
7.2 进一步的工作 | 第61-63页 |
致谢 | 第63-64页 |
参考文献 | 第64-67页 |
附录 | 第67-68页 |
详细摘要 | 第68-69页 |