摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第一章 绪论 | 第8-10页 |
1.1 课题研究背景 | 第8页 |
1.2 课题研究的创新点 | 第8页 |
1.3 课题研究的目的和意义 | 第8-9页 |
1.3.1 研究目的 | 第8-9页 |
1.3.2 研究意义 | 第9页 |
1.4 课题研究方法 | 第9-10页 |
第二章 传统水墨元素概述 | 第10-15页 |
2.1 传统水墨画的定义 | 第10页 |
2.2 传统水墨画的主要构成元素 | 第10-14页 |
2.2.1 传统水墨画的笔墨 | 第10-12页 |
2.2.2 传统水墨画的构图 | 第12-13页 |
2.2.3 传统水墨画的意境 | 第13-14页 |
2.3 传统水墨元素在手机界面设计中的艺术价值 | 第14-15页 |
第三章 手机游戏界面相关概述 | 第15-27页 |
3.1 手机游戏的发展 | 第15-16页 |
3.2 手机游戏的类型 | 第16-19页 |
3.3 手机游戏界面定义 | 第19-20页 |
3.4 优秀手机游戏界面的设计方法 | 第20-23页 |
3.4.1 游戏设计的评判标准 | 第20页 |
3.4.2 手机游戏界面设计原则 | 第20-23页 |
3.5 传统水墨元素在手机游戏界面设计中的可行性分析 | 第23-27页 |
3.5.1 传统水墨风格手机游戏分析 | 第23-25页 |
3.5.2 符合玩家审美需求 | 第25-26页 |
3.5.3 体现中国传统文化内涵 | 第26-27页 |
第四章 传统水墨元素在手机游戏界面设计中的具体案例分析 | 第27-39页 |
4.1 手机游戏《说剑》简介 | 第27页 |
4.2 水墨在《说剑》界面设计中的应用 | 第27-30页 |
4.2.1 水墨语言与游戏界面风格的融合 | 第27-28页 |
4.2.2 水墨造型与游戏界面元素的融合 | 第28-30页 |
4.3 构图在《说剑》界面设计中的应用 | 第30-31页 |
4.3.1 界面元素与留白 | 第30-31页 |
4.3.2 界面元素与宾主 | 第31页 |
4.4 意境在《说剑》界面设计中的应用 | 第31-38页 |
4.4.1 意境与界面的视觉表现 | 第31-33页 |
4.4.2 情景交融与界面的交互方式 | 第33-38页 |
4.5 手游《说剑》的不足之处 | 第38-39页 |
第五章 实践分析 | 第39-46页 |
5.1 传统水墨风格手机游戏的实际操作案例分析 | 第39-44页 |
5.1.1 前期准备 | 第39-41页 |
5.1.2 设计实践过程 | 第41-42页 |
5.1.3 最终效果图展示 | 第42-44页 |
5.1.4 小结 | 第44页 |
5.2 正确把握传统水墨元素在手机游戏界面中的应用范围 | 第44-46页 |
5.2.1 传统水墨元素的应用要符合手机游戏界面设计规范 | 第44页 |
5.2.2 创意是传统水墨元素应用到手机游戏界面设计中的核心 | 第44页 |
5.2.3 传统文化的继承是手机游戏界面设计创新的使命 | 第44-46页 |
第六章 课题总结与展望 | 第46-48页 |
6.1 发展趋势 | 第46页 |
6.2 研究总结 | 第46页 |
6.3 研究展望 | 第46-48页 |
参考文献 | 第48-50页 |
发表论文和科研情况说明 | 第50-51页 |
致谢 | 第51页 |