中文摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-5页 |
目录 | 第5-7页 |
第一章 关于“隐”特效的相关界定 | 第7-15页 |
第一节 “隐”特效的原理,特性和种类分析 | 第7-11页 |
一、 “隐”特效的原理 | 第7-8页 |
二、 “隐”特效的特性 | 第8-10页 |
三.“隐”特效的种类分析 | 第10-11页 |
第二节 “隐”特效的发展进程 | 第11-15页 |
一、 在好莱坞电影中的发展 | 第11-13页 |
二、 在好莱坞电视剧中的发展 | 第13-15页 |
第二章 “隐”特效在好莱坞电影中的运用分析 | 第15-29页 |
第一节 结合作品《黑天鹅》分析其中的“隐”特效制作 | 第15-21页 |
一、 假镜子的制作以及演员头部替换制作的分析 | 第15-17页 |
二、 背景幕墙的搭建以及拍摄的分析 | 第17-20页 |
三、 前期拍摄完成后对后期制作的分析 | 第20-21页 |
第二节 结合作品《本杰明巴顿奇事》分析其中的“隐”特效制作 | 第21-25页 |
一、 创作背景以及创作思路分析 | 第21-22页 |
二、 换脸(Replacement)以及情绪捕捉在片中的运用(Emotion Capture) | 第22-24页 |
三、 大型场景映射制作的分析 | 第24-25页 |
第三节 结合作品《美国队长》分析其中的“隐”特效制作 | 第25-29页 |
一、 还原以及扩充前期拍摄的场景制作分析 | 第25-27页 |
二、 演员肌肉的重塑制作分析 | 第27-29页 |
第三章 结合自身参与作品分析“隐”特效 | 第29-35页 |
第一节 前期对于《冰与火之歌》的特效镜头制作的思路分析 | 第29-31页 |
一、 演员抱木桩走过镜头的制作分析 | 第29-30页 |
二、 中世纪多场景还原与增强制作分析 | 第30-31页 |
第二节 中期对于特效制作的技术研究攻关与软件和硬件设备的取用 | 第31-35页 |
一、 利用 OpenGL 开发的新渲染技术的运用 | 第31-32页 |
二、 制作时对于软硬件的使用以及渲染速度的测试 | 第32-35页 |
第四章 “隐”特效在国内的研究与制作现状以及存在的问题 | 第35-45页 |
第一节 国内主流“隐”特效工作室和公司的现状 | 第35页 |
第二节 国内主流工作室和公司对于“隐”特效制作现状 | 第35-42页 |
一、 BASE FX 公司对于“隐”特效的运用 | 第35-38页 |
二、 北京聚光绘影科技有限公司对于“隐”特效的运用 | 第38-40页 |
三、 上海开圣影视文化传媒有限公司对于“隐”特效的运用 | 第40-42页 |
第三节 国内公司制作特效时遇到的问题以及不足 | 第42-43页 |
一、 制作缓慢资源管理混乱 | 第42页 |
二、 制作环境与市场环境的矛盾 | 第42-43页 |
第四节 好莱坞“隐”特效制作公司的成功对国内公司的启示 | 第43-45页 |
结语 | 第45-46页 |
致谢 | 第46-47页 |
参考文献 | 第47-49页 |
附录一 OPENGL 浮点运算代码 | 第49-55页 |
附录二 兰伯特光照模型原理代码 | 第55-58页 |
附录三 本文所涉及的图片清单 | 第58-61页 |
作者简介 | 第61页 |