文化批判视野下的中国网络游戏研究
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-8页 |
| 1 绪论 | 第8-17页 |
| ·相关概念界定 | 第8-12页 |
| ·游戏 | 第8-9页 |
| ·网络游戏 | 第9-11页 |
| ·大众文化和文化批判 | 第11-12页 |
| ·国内外研究综述 | 第12-15页 |
| ·国外研究现状综述 | 第12-13页 |
| ·国内研究现状综述 | 第13-15页 |
| ·本文的研究意义 | 第15页 |
| ·理论意义 | 第15页 |
| ·现实意义 | 第15页 |
| ·本文的研究方法及创新点 | 第15-17页 |
| ·研究方法 | 第15-16页 |
| ·技术路线 | 第16页 |
| ·创新点 | 第16-17页 |
| 2 中国网络游戏发展概况及其批判理论基础 | 第17-24页 |
| ·中国网络游戏发展优势 | 第17-19页 |
| ·游戏市场规模庞大 | 第17-18页 |
| ·传统文化资源丰富 | 第18-19页 |
| ·中国网络游戏发展困境 | 第19-20页 |
| ·游戏开发人员的文化意识淡薄 | 第19页 |
| ·游戏内容质量良莠不齐 | 第19-20页 |
| ·游戏商对文化的割裂 | 第20页 |
| ·游戏玩家素质偏低 | 第20页 |
| ·中国网络游戏文化批判理论基础 | 第20-24页 |
| ·本雅明机械复制理论 | 第20-21页 |
| ·波德里亚符号消费理论 | 第21-22页 |
| ·马尔库塞异化理论 | 第22-24页 |
| 3 文化批判视野下的中国网络游戏解读 | 第24-40页 |
| ·机械复制视角下的网络游戏 | 第24-27页 |
| ·技术和艺术的救赎 | 第24-26页 |
| ·标准化和伪个性化 | 第26-27页 |
| ·符号消费视角下的网络游戏 | 第27-34页 |
| ·商品性:网络游戏的符号消费 | 第27-31页 |
| ·虚拟符号的“身份认同” | 第31-32页 |
| ·欺骗性:符号消费的意识形态性 | 第32-34页 |
| ·异化理论视角下的网络游戏 | 第34-40页 |
| ·矛盾的游戏者 | 第34-36页 |
| ·网络游戏成瘾 | 第36-38页 |
| ·网络游戏对道德力量的消解 | 第38-40页 |
| 4 中国网络游戏发展的对策分析 | 第40-46页 |
| ·提高网络游戏的内容品质和文化价值 | 第40-42页 |
| ·融合优秀传统文化,发展民族网络游戏 | 第40-41页 |
| ·鼓励发展教育型网络游戏 | 第41-42页 |
| ·培养游戏生产者的职业素养 | 第42-43页 |
| ·培养和发展新型网络游戏人才 | 第42-43页 |
| ·增强游戏商的责任感 | 第43页 |
| ·加强对玩家的引导教育 | 第43-44页 |
| ·提高受众的网络素养 | 第43页 |
| ·发挥网络游戏中“意见领袖”的作用 | 第43-44页 |
| ·培养玩家积极的心态 | 第44页 |
| ·强化政府管理和监督作用 | 第44-46页 |
| ·健全网络游戏法律规范 | 第44页 |
| ·建立网络游戏的审查制度 | 第44-45页 |
| ·建立科学管理体系 | 第45-46页 |
| 结论 | 第46-47页 |
| 参考文献 | 第47-49页 |
| 攻读硕士学位期间发表学术论文情况 | 第49-50页 |
| 致谢 | 第50-51页 |