基于DirectX9.0的3D游戏引擎研究与实现
摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-8页 |
第1章 绪论 | 第8-12页 |
·课题背景 | 第8-9页 |
·课题研究的目的和意义 | 第9页 |
·国内外研究发展现状 | 第9-10页 |
·主要研究内容 | 第10-12页 |
第2章 3D游戏引擎基础 | 第12-17页 |
·数学基础知识 | 第12-14页 |
·向量基本运算 | 第12-13页 |
·矩阵变换 | 第13-14页 |
·Direct3D基础 | 第14-17页 |
·Direct3D概述 | 第14-15页 |
·Direct3D重要概念 | 第15-16页 |
·Direct3D初始化 | 第16-17页 |
第3章 游戏引擎架构 | 第17-20页 |
·3D游戏引擎概述 | 第17-18页 |
·3D游戏引擎架构 | 第18-19页 |
·3D游戏主程序 | 第19-20页 |
第4章 引擎核心 | 第20-42页 |
·图像处理模块 | 第20-35页 |
·3D坐标系 | 第20-21页 |
·渲染处理 | 第21-32页 |
·光栅化 | 第32-35页 |
·摄像机控制 | 第35-36页 |
·碰撞检测与响应 | 第36-39页 |
·游戏逻辑 | 第39-41页 |
·模型加载 | 第39-40页 |
·输入子系统 | 第40-41页 |
·声音子系统 | 第41-42页 |
第5章 游戏中的人工智能 | 第42-48页 |
·常用算法介绍 | 第42-43页 |
·A~*算法探讨与优化 | 第43-48页 |
·传统A~*算法 | 第43-45页 |
·A~*算法性能 | 第45页 |
·优化的A~*算法 | 第45-48页 |
第6章 网络通讯模块 | 第48-64页 |
·网络协议简介 | 第48-49页 |
·TCP/IP基本概念 | 第49-51页 |
·多线程介绍 | 第51-52页 |
·服务迁移 | 第52-54页 |
·人机切换 | 第54-55页 |
·实现设计 | 第55-64页 |
·协议封装与解析 | 第55-57页 |
·具体设计 | 第57-64页 |
第7章 总结 | 第64-65页 |
参考文献 | 第65-67页 |
致谢 | 第67-68页 |
攻读硕士学位期间发表的论文 | 第68页 |