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基于数据链的空空导弹导引律研究及仿真系统开发

摘要第1-5页
Abstract第5-12页
第一章 绪论第12-17页
   ·课题研究背景和意义第12-13页
   ·国内外研究现状第13-16页
   ·本文的主要内容第16-17页
第二章 空空数据链的研究第17-30页
   ·战术数据链的硬件组成与功能第17-18页
   ·数据链的导引过程分析第18-26页
     ·任务机的坐标转换第19-21页
     ·调制与解调第21-23页
     ·数据差错类型与差错控制第23-25页
     ·数据加密第25-26页
   ·导弹中末制导的交接研究第26-29页
     ·中末制导交接班条件第26页
     ·中末制导导引头交接班策略第26-28页
     ·截获概率的计算与分析第28-29页
   ·本章小结第29-30页
第三章 三维模糊导引律的设计与算法实现第30-46页
   ·导弹及飞机的三维数学建模第31-33页
   ·模糊导引律设计第33-41页
     ·模糊控制方法设计第33-35页
     ·定制模糊规则与模糊逻辑第35-38页
     ·三维模糊导引的仿真第38-41页
   ·三维模糊导引的C 语言算法实现第41-44页
     ·Mamdanni 推理算法原理分析第41-42页
     ·模糊量的清晰化第42-43页
     ·C 语言编程实现第43-44页
   ·本章小结第44-46页
第四章 动画仿真系统的三维建模第46-62页
   ·MULTIGEN CREATOR 与VEGA 概述第46-47页
     ·MultiGen Creator第46-47页
     ·MultiGen Vega第47页
   ·虚拟现实的三维建模原理第47-53页
     ·虚拟对象的建立第47-48页
     ·几何对象的描述和建模技术第48-49页
     ·对象表面纹理第49-50页
     ·动态建模第50-53页
   ·基于CREATOR 的三维建模过程第53-55页
     ·层次化建模技术第53-54页
     ·截面放样技术(loft)第54页
     ·细节层次(LOD)模型第54-55页
   ·场景数据库的建立第55-61页
     ·MultiGen Creator 内建的几种地形生成算法第55-56页
     ·随机地形建模第56-59页
     ·地形总体建模流程第59-60页
     ·对大地形的管理第60-61页
   ·本章小结第61-62页
第五章 三维导引实时仿真动画开发第62-80页
   ·VEGA 的基本类第64-68页
     ·Vega 类的层级结构第64-65页
     ·Vega 关键类第65-68页
   ·碰撞检测与碰撞响应第68-71页
     ·碰撞检测的约束条件第68-69页
     ·碰撞检测基本算法第69-70页
     ·碰撞检测响应第70-71页
   ·三维动画编程实现第71-79页
     ·lynx 中的预设置第71-75页
     ·VC++环境设计运行三维动画第75-79页
   ·本章小结第79-80页
第六章 总结与展望第80-81页
   ·本文的主要工作和贡献第80页
   ·总结与展望第80-81页
参考文献第81-84页
致谢第84-85页
在学期间发表的学术论文第85-86页
附录第86-87页

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