| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-9页 |
| 第1章 绪论 | 第9-13页 |
| ·论文的选题背景与研究意义 | 第9-10页 |
| ·选题的背景 | 第9页 |
| ·论文的研究意义 | 第9-10页 |
| ·虚拟现实技术国内外发展与研究状况分析 | 第10-11页 |
| ·国外的发展现状 | 第10页 |
| ·国内的发展现状 | 第10-11页 |
| ·论文的主要研究目的与内容 | 第11-13页 |
| ·论文的研究目的 | 第11页 |
| ·论文的研究内容 | 第11-13页 |
| 第2章 立体式虚拟环境的建立 | 第13-18页 |
| ·立体显示的基本原理 | 第13-14页 |
| ·输入设备 | 第14-15页 |
| ·数据手套 | 第14页 |
| ·三维空间跟踪定位器 | 第14页 |
| ·三维空间交互球 | 第14-15页 |
| ·输出设备 | 第15-16页 |
| ·立体眼镜 | 第15页 |
| ·头盔显示器 | 第15-16页 |
| ·耳机 | 第16页 |
| ·虚拟现实的软件环境 | 第16-17页 |
| ·虚拟现实平台的搭建 | 第17-18页 |
| 第3章 立体式虚拟校园中的建模技术 | 第18-28页 |
| ·立体式虚拟校园建模开发工具 | 第18-20页 |
| ·立体式虚拟校园建模开发工具介绍 | 第18-19页 |
| ·Creator与3ds Max的比较 | 第19-20页 |
| ·虚拟现实建模技术特点 | 第20-21页 |
| ·虚拟现实建模方法 | 第21-22页 |
| ·基于几何模型的建模方法 | 第21页 |
| ·基于图像的建模方法 | 第21-22页 |
| ·基于图形与图像的混合建模方法 | 第22页 |
| ·Creator建模技术 | 第22-27页 |
| ·Creator的主要功能模块 | 第22-23页 |
| ·Creator中的数据库结构 | 第23-25页 |
| ·Creator中主要技术的算法分析 | 第25-27页 |
| ·本章小结 | 第27-28页 |
| 第4章 建模设计与数据表现 | 第28-51页 |
| ·虚拟校园的场景构建 | 第28-30页 |
| ·虚拟校园地形的构建 | 第28-29页 |
| ·虚拟校园天空的构建 | 第29页 |
| ·虚拟校园的地貌构建 | 第29-30页 |
| ·虚拟校园中的建模技术 | 第30-50页 |
| ·三维物体的表示模型 | 第30-31页 |
| ·三维物体的表示方式 | 第31-35页 |
| ·三维建模的原则 | 第35页 |
| ·实体建筑的构建 | 第35-37页 |
| ·自然景观的构建 | 第37-43页 |
| ·粒子系统 | 第43-49页 |
| ·建模中常见的问题 | 第49-50页 |
| ·本章小结 | 第50-51页 |
| 第5章 Creator建模关键技术与数据库优化技术 | 第51-65页 |
| ·建模的关键技术 | 第51-58页 |
| ·纹理映射技术 | 第51-52页 |
| ·实例化技术 | 第52-54页 |
| ·LOD技术 | 第54-57页 |
| ·DOF技术 | 第57-58页 |
| ·模型数据库的优化技术 | 第58-64页 |
| ·调整数据库层级结构 | 第58-60页 |
| ·减少多边形数量 | 第60-63页 |
| ·使用外部引用 | 第63-64页 |
| ·使用边界体和裁剪面 | 第64页 |
| ·使用Billboard技术 | 第64页 |
| ·本章小结 | 第64-65页 |
| 第6章 Vega渲染技术与系统实现 | 第65-74页 |
| ·Vega简介 | 第65页 |
| ·Vega的实时渲染技术 | 第65-68页 |
| ·Vega中三维图形渲染的基本理论 | 第65-68页 |
| ·Vega基本类 | 第68页 |
| ·虚拟校园系统的实现 | 第68-73页 |
| ·建立虚拟校园系统流程 | 第68-71页 |
| ·设置Vega应用 | 第71-72页 |
| ·虚拟校园漫游的实现 | 第72-73页 |
| ·本章小结 | 第73-74页 |
| 第7章 结束语 | 第74-76页 |
| ·本文总结 | 第74页 |
| ·进一步的工作 | 第74-76页 |
| 参考文献 | 第76-79页 |
| 在校期间发表的论文、科研成果等 | 第79-80页 |
| 致谢 | 第80页 |