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非真实感渲染若干技术的研究

摘要第1-5页
Abstract第5-7页
目录第7-10页
第一章 非真实感图形渲染综述第10-26页
 1.1 非真实感图形渲染的产生第10-13页
  1.1.1 和真实感图形渲染的对照第11-12页
  1.1.2 非真实感图形渲染的定义第12-13页
 1.2 非真实感图形渲染技术的应用第13-24页
  1.2.1 传统艺术手法和媒质的模拟第14-18页
   1.2.1.1 计算机生成的水彩画第14-15页
   1.2.1.2 模拟纸上的铅笔画和钢笔画第15-16页
   1.2.1.3 模拟木版画和版画第16页
   1.2.1.4 中国毛笔画第16-18页
  1.2.2 技术图和轮廓线增强第18-19页
  1.2.3 笔划和绘制模型第19-21页
  1.2.4 实时非真实感渲染第21页
  1.2.5 卡通渲染和卡通动画第21-24页
   1.2.5.1 卡通渲染第21-22页
   1.2.5.2 卡通动画建模第22-23页
   1.2.5.3 动画帧间连贯性第23-24页
 1.3 本文的章节安排第24-26页
第二章 轮廓线检测技术第26-38页
 2.1 轮廓线的定义第26-28页
 2.2 检测轮廓线的方法第28-35页
  2.2.1 图像空间的轮廓线检测算法第28-30页
  2.2.2 图形空间的轮廓线检测算法第30-35页
   2.2.2.1 基于多边形面片描述物体的轮廓线检测算法第31-33页
   2.2.2.2 基于自由曲面描述物体的轮廓线检测算法第33-35页
   2.2.2.3 图形空间轮廓线检测算法小结第35页
 2.3 可见性问题第35-37页
 2.4 总结第37-38页
第三章 实时轮廓线绘制算法第38-48页
 3.1 研究背景第38页
 3.2 实时混合轮廓线绘制算法第38-44页
  3.2.1 绘制第一类轮廓线第39-40页
  3.2.2 绘制物体特征轮廓线第40-43页
   3.2.2.1 高级渲染语言(High Level shading Language)第40-41页
   3.2.2.2 我们采用的顶点着色器(Vertex Shader)第41-43页
  3.2.3 算法小节第43-44页
 3.3 实现和结果第44-48页
  3.3.1 系统界面第44-45页
  3.3.2 更多的例子第45-48页
第四章 风格化轮廓线绘制第48-55页
 4.1 研究背景第48-49页
 4.2 SSR的主要问题第49-50页
 4.3 本文采取的方法及优势第50-51页
 4.4 风格化轮廓线绘制算法第51-55页
  4.4.1 定义第51页
  4.4.2 算法步骤第51-54页
   4.4.2.1 绘制ID参考映像第51-52页
   4.4.2.2 笔划段的获取第52-53页
   4.4.2.3 笔划段的连接第53页
   4.4.2.4 健壮性改进第53-54页
  4.4.3 算法小节第54-55页
第五章 实时卡通渲染模型第55-63页
 5.1 研究背景第55-56页
 5.2 卡通渲染的特点第56-57页
 5.3 卡通渲染模型第57-60页
  5.3.1 轮廓线勾勒第57页
  5.3.2 卡通着色第57-60页
   5.3.2.1 光照模型第58-59页
   5.3.2.2 增强卡通效果第59-60页
  5.3.3 算法小节第60页
 5.4 实现和结果第60-63页
第六章 总结与展望第63-67页
 6.1 本文总结第63-64页
 6.2 展望非真实感图形学的未来第64页
 6.3 现存研究的若干问题第64-65页
 6.4 新的研究领域展望第65-67页
参考文献第67-76页
附录攻读硕士期间发表论文与科研情况第76-77页
致谢第77页

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