摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-7页 |
目录 | 第7-10页 |
第一章 非真实感图形渲染综述 | 第10-26页 |
1.1 非真实感图形渲染的产生 | 第10-13页 |
1.1.1 和真实感图形渲染的对照 | 第11-12页 |
1.1.2 非真实感图形渲染的定义 | 第12-13页 |
1.2 非真实感图形渲染技术的应用 | 第13-24页 |
1.2.1 传统艺术手法和媒质的模拟 | 第14-18页 |
1.2.1.1 计算机生成的水彩画 | 第14-15页 |
1.2.1.2 模拟纸上的铅笔画和钢笔画 | 第15-16页 |
1.2.1.3 模拟木版画和版画 | 第16页 |
1.2.1.4 中国毛笔画 | 第16-18页 |
1.2.2 技术图和轮廓线增强 | 第18-19页 |
1.2.3 笔划和绘制模型 | 第19-21页 |
1.2.4 实时非真实感渲染 | 第21页 |
1.2.5 卡通渲染和卡通动画 | 第21-24页 |
1.2.5.1 卡通渲染 | 第21-22页 |
1.2.5.2 卡通动画建模 | 第22-23页 |
1.2.5.3 动画帧间连贯性 | 第23-24页 |
1.3 本文的章节安排 | 第24-26页 |
第二章 轮廓线检测技术 | 第26-38页 |
2.1 轮廓线的定义 | 第26-28页 |
2.2 检测轮廓线的方法 | 第28-35页 |
2.2.1 图像空间的轮廓线检测算法 | 第28-30页 |
2.2.2 图形空间的轮廓线检测算法 | 第30-35页 |
2.2.2.1 基于多边形面片描述物体的轮廓线检测算法 | 第31-33页 |
2.2.2.2 基于自由曲面描述物体的轮廓线检测算法 | 第33-35页 |
2.2.2.3 图形空间轮廓线检测算法小结 | 第35页 |
2.3 可见性问题 | 第35-37页 |
2.4 总结 | 第37-38页 |
第三章 实时轮廓线绘制算法 | 第38-48页 |
3.1 研究背景 | 第38页 |
3.2 实时混合轮廓线绘制算法 | 第38-44页 |
3.2.1 绘制第一类轮廓线 | 第39-40页 |
3.2.2 绘制物体特征轮廓线 | 第40-43页 |
3.2.2.1 高级渲染语言(High Level shading Language) | 第40-41页 |
3.2.2.2 我们采用的顶点着色器(Vertex Shader) | 第41-43页 |
3.2.3 算法小节 | 第43-44页 |
3.3 实现和结果 | 第44-48页 |
3.3.1 系统界面 | 第44-45页 |
3.3.2 更多的例子 | 第45-48页 |
第四章 风格化轮廓线绘制 | 第48-55页 |
4.1 研究背景 | 第48-49页 |
4.2 SSR的主要问题 | 第49-50页 |
4.3 本文采取的方法及优势 | 第50-51页 |
4.4 风格化轮廓线绘制算法 | 第51-55页 |
4.4.1 定义 | 第51页 |
4.4.2 算法步骤 | 第51-54页 |
4.4.2.1 绘制ID参考映像 | 第51-52页 |
4.4.2.2 笔划段的获取 | 第52-53页 |
4.4.2.3 笔划段的连接 | 第53页 |
4.4.2.4 健壮性改进 | 第53-54页 |
4.4.3 算法小节 | 第54-55页 |
第五章 实时卡通渲染模型 | 第55-63页 |
5.1 研究背景 | 第55-56页 |
5.2 卡通渲染的特点 | 第56-57页 |
5.3 卡通渲染模型 | 第57-60页 |
5.3.1 轮廓线勾勒 | 第57页 |
5.3.2 卡通着色 | 第57-60页 |
5.3.2.1 光照模型 | 第58-59页 |
5.3.2.2 增强卡通效果 | 第59-60页 |
5.3.3 算法小节 | 第60页 |
5.4 实现和结果 | 第60-63页 |
第六章 总结与展望 | 第63-67页 |
6.1 本文总结 | 第63-64页 |
6.2 展望非真实感图形学的未来 | 第64页 |
6.3 现存研究的若干问题 | 第64-65页 |
6.4 新的研究领域展望 | 第65-67页 |
参考文献 | 第67-76页 |
附录攻读硕士期间发表论文与科研情况 | 第76-77页 |
致谢 | 第77页 |