台式飞行实时仿真技术及其实现研究
| 提要 | 第1-8页 |
| 第一章 绪论 | 第8-12页 |
| ·引言 | 第8页 |
| ·本课题的研究背景 | 第8-10页 |
| ·任务来源 | 第8-9页 |
| ·必要性 | 第9页 |
| ·可行性 | 第9-10页 |
| ·实用性 | 第10页 |
| ·作用和意义 | 第10页 |
| ·论文章节安排 | 第10-12页 |
| 第二章 飞行实时仿真系统 | 第12-21页 |
| ·仿真概述 | 第12-14页 |
| ·定义 | 第12页 |
| ·仿真分类 | 第12-14页 |
| ·飞行模拟器概述 | 第14-15页 |
| ·飞行模拟器分类 | 第14-15页 |
| ·飞行模拟器的国内外研究现状 | 第15页 |
| ·系统概要设计 | 第15-18页 |
| ·硬件设备 | 第16-17页 |
| ·软件方案 | 第17-18页 |
| ·系统实现手段 | 第18-21页 |
| ·虚拟现实技术 | 第18-19页 |
| ·VC++编程 | 第19页 |
| ·OpenGL 编程 | 第19-20页 |
| ·OpenAL 编程 | 第20-21页 |
| 第三章 飞行动力学仿真 | 第21-37页 |
| ·坐标系统概述 | 第21-22页 |
| ·空气动力学原理 | 第22-25页 |
| ·移动方程 | 第25-27页 |
| ·位置更新 | 第27-28页 |
| ·方位表示 | 第28-32页 |
| ·四元组法 | 第28-31页 |
| ·四元数转欧拉角 | 第31-32页 |
| ·飞行仿真模块-JSBSim | 第32-37页 |
| ·JSBSim 的体系结构 | 第32-33页 |
| ·重点模块介绍 | 第33-36页 |
| ·JSBSim 的使用 | 第36-37页 |
| 第四章 3D 渲染系统 | 第37-48页 |
| ·OpenGL 简介 | 第37页 |
| ·3D 渲染时应考虑的相关技术 | 第37-41页 |
| ·视场(Field of View 简称FOV) | 第37-38页 |
| ·纹理映射 | 第38页 |
| ·能见度效应 | 第38-39页 |
| ·层次细节(LOD) | 第39页 |
| ·三维地形 | 第39-40页 |
| ·特殊的平面(树木、草体) | 第40-41页 |
| ·碰撞检测 | 第41页 |
| ·3D 引擎PLIB 简介 | 第41-43页 |
| ·PLIB 概述 | 第41-42页 |
| ·PLIB 包含的库 | 第42-43页 |
| ·3D 渲染模块的实现 | 第43-48页 |
| ·3D 场景 | 第43-45页 |
| ·仪表显示模块 | 第45-46页 |
| ·飞机模型绘制模块 | 第46-47页 |
| ·飞行轨迹绘制模块 | 第47-48页 |
| 第五章 3D 音效系统 | 第48-58页 |
| ·音效系统的重要性 | 第48页 |
| ·3D 音效的概念 | 第48-49页 |
| ·一个高级的3D 音效引擎-OpenAL | 第49-55页 |
| ·源、听者和缓冲区 | 第49-50页 |
| ·源、听者和缓冲区属性 | 第50-52页 |
| ·OpenAL 属性列表 | 第52-55页 |
| ·OpenAL 实现3D 音效 | 第55-58页 |
| ·OpenAL 的下载及安装 | 第55页 |
| ·3D 音效的简单实现 | 第55-58页 |
| 第六章 网络双机编队 | 第58-62页 |
| ·编队飞行的意义 | 第58页 |
| ·网络游戏通信模型的基本架构 | 第58-60页 |
| ·Peer to Peer 对等通信 | 第58-59页 |
| ·游戏大厅代理 | 第59页 |
| ·网络C/S 架构 | 第59-60页 |
| ·网络编队的具体设计与实现 | 第60-62页 |
| 第七章 系统功用及测试结果 | 第62-68页 |
| ·系统功能 | 第62-63页 |
| ·系统模式 | 第63-64页 |
| ·性能检测与评估 | 第64-65页 |
| ·功能检查 | 第65页 |
| ·验证测试 | 第65页 |
| ·试用画面与测试结果 | 第65-68页 |
| ·测试结果 | 第66-67页 |
| ·试用意见 | 第67-68页 |
| 第八章 论文结论 | 第68-71页 |
| ·工作总结 | 第68-69页 |
| ·不足之处 | 第69页 |
| ·系统展望与前景 | 第69-71页 |
| 参考文献 | 第71-74页 |
| 摘要 | 第74-77页 |
| Abstract | 第77-81页 |
| 致谢 | 第81页 |