摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-9页 |
第一章 引言 | 第9-11页 |
·课题背景及意义 | 第9页 |
·课题任务 | 第9-10页 |
·论文结构 | 第10-11页 |
第二章 SPG系列处理器游戏资源编辑工具的功能设计 | 第11-20页 |
·主流软件的功能调研 | 第11-13页 |
·软件功能概述 | 第13-14页 |
·软件的主功能设计 | 第14-18页 |
·软件多国语言功能的设计 | 第18-19页 |
·本章小结 | 第19-20页 |
第三章 SPG系列处理器游戏资源编辑工具的软件设计 | 第20-35页 |
·引言 | 第20页 |
·软件结构设计 | 第20-21页 |
·软件三层架构的原理 | 第20-21页 |
·软件三层架构的优点 | 第21页 |
·软件结构设计 | 第21页 |
·软件UI层设计 | 第21-27页 |
·UI层组成 | 第21-22页 |
·UI层总体设计 | 第22-26页 |
·UI模型的设计 | 第26-27页 |
·软件功能层设计 | 第27-29页 |
·软件数据层设计 | 第29-31页 |
·软件通用层设计 | 第31-33页 |
·软件用例设计 | 第33-34页 |
·本章小结 | 第34-35页 |
第四章 SPG系列处理器游戏资源编辑工具的软件开发 | 第35-50页 |
·引言 | 第35页 |
·开发环境的选取 | 第35-36页 |
·软件UI层开发 | 第36-41页 |
·UI层关键技术的评估 | 第36-37页 |
·UI层关键技术的实现 | 第37-41页 |
·软件功能层开发 | 第41-43页 |
·软件数据层开发 | 第43-45页 |
·软件通用层开发 | 第45-49页 |
·开发技术的选取 | 第45-47页 |
·软件通用层开发 | 第47-49页 |
·本章小结 | 第49-50页 |
第五章 SPG系列处理器游戏资源编辑工具的应用 | 第50-59页 |
·引言 | 第50页 |
·场景的应用 | 第50-54页 |
·导入图片新建场景 | 第50-53页 |
·编辑场景 | 第53页 |
·复制/剪切、粘贴场景 | 第53页 |
·删除场景 | 第53页 |
·查看/设置场景属性 | 第53-54页 |
·层的应用 | 第54-58页 |
·导入图片新建层 | 第54页 |
·编辑层 | 第54-57页 |
·层属性 | 第57-58页 |
·预览功能 | 第58页 |
·本章小结 | 第58-59页 |
第六章 结束语 | 第59-60页 |
·论文工作总结 | 第59-60页 |
参考文献 | 第60-62页 |
致谢 | 第62页 |