“萌元素”在中国动漫衍生产品中的设计研究
摘要 | 第3-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
一、绪 论 | 第9-18页 |
(一)研究背景 | 第9-12页 |
(二)研究的目的及意义 | 第12-13页 |
1.研究的目的 | 第12-13页 |
2.研究的意义 | 第13页 |
(三)研究现状 | 第13-17页 |
1.国外研究现状 | 第13-14页 |
2.国内研究现状 | 第14-17页 |
(四)研究方法 | 第17页 |
(五)研究的创新点 | 第17-18页 |
二、“萌”演变过程与“萌元素”延伸设计 | 第18-36页 |
(一)“萌”的演化过程 | 第18-19页 |
(二)萌的界定与特点 | 第19-23页 |
1.“萌”的界定 | 第19页 |
2.“萌”的特点 | 第19-23页 |
(三)“萌元素”的演化过程 | 第23-24页 |
1.萌元素的产生 | 第23-24页 |
2.萌元素分类 | 第24页 |
(四)“萌元素”流行的原因 | 第24-30页 |
1.“萌元素”的交流方式 | 第25页 |
2.“萌元素”的传播方式 | 第25-27页 |
3.“萌元素”的设计应用 | 第27-28页 |
4.“萌元素”的功能特征 | 第28-29页 |
5.“萌元素”的教化功能 | 第29-30页 |
(五)“萌元素”的符号化意义 | 第30页 |
(六)“萌元素”的现实积极性 | 第30-34页 |
1.交流方式多样化 | 第30-31页 |
2.缓解生活压力 | 第31-32页 |
3.催生萌经济 | 第32-34页 |
(七)“萌元素”设计的规避因素 | 第34-36页 |
1.儿童化心理 | 第34页 |
2.色情和暴力的侵蚀 | 第34-36页 |
三、动漫衍生品的概述 | 第36-45页 |
(一)概念界定 | 第36页 |
(二)动画衍生品的分类 | 第36页 |
(三)中国动漫衍生品发展现状 | 第36-37页 |
(四)动漫衍生品造型风格的划分 | 第37-40页 |
1.写实类 | 第38页 |
2.拟人类 | 第38-39页 |
3.Q版类 | 第39-40页 |
(五)动漫衍生品的艺术特征 | 第40-45页 |
1.观赏性 | 第41-42页 |
2.趣味性 | 第42-43页 |
3.夸张性 | 第43页 |
4.实用性 | 第43页 |
5.互动性 | 第43-44页 |
6.虚拟性 | 第44-45页 |
四、“萌元素”在动漫衍生产品中的设计研究 | 第45-58页 |
(一)中国元素在动漫衍生品中的应用分析 | 第45-46页 |
(二)萌系动漫衍生品萌化设计原则 | 第46-48页 |
1.萌的外形设计特点 | 第46页 |
2.设计比例原则 | 第46-47页 |
3.萌元素适度应用原则 | 第47-48页 |
(三)色彩上的萌化处理 | 第48-56页 |
1.颜色的功能 | 第49-54页 |
2.色彩的搭配规律 | 第54-56页 |
(四)受众分析与消费者定位 | 第56-58页 |
五、毕业设计-猞猁的动漫角色制作 | 第58-64页 |
(一)毕业设计简介 | 第58页 |
(二)设计步骤 | 第58-60页 |
1.外观造型上 | 第58-59页 |
2.色彩组合上 | 第59页 |
3.设计草图 | 第59-60页 |
(三)消费者的定位 | 第60-61页 |
1.20岁以下 | 第60-61页 |
2.20岁-25 岁 | 第61页 |
3.25岁以上 | 第61页 |
(四)周边衍生品展示 | 第61-64页 |
六、总结 | 第64-65页 |
注释 | 第65-66页 |
参考文献 | 第66-68页 |
致谢 | 第68-69页 |