摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
1 绪论 | 第10-13页 |
1.1 研究背景 | 第10-12页 |
1.1.1 现实背景 | 第10-11页 |
1.1.2 理论背景 | 第11-12页 |
1.2 研究问题与研究意义 | 第12-13页 |
1.2.1 研究问题 | 第12页 |
1.2.2 研究意义 | 第12-13页 |
2 文献综述 | 第13-23页 |
2.1 虚拟社区与大型多人在线角色扮演类网络游戏 | 第13-16页 |
2.1.1 虚拟社区 | 第13页 |
2.1.2 大型多人在线角色扮演类网络游戏 | 第13-14页 |
2.1.3 相关研究 | 第14-16页 |
2.2 社会临场感 | 第16-19页 |
2.2.1 社会临场感的定义 | 第16-17页 |
2.2.2 社会临场感的测量相关研究 | 第17-19页 |
2.3 消费意愿 | 第19-21页 |
2.3.1 消费意愿 | 第19页 |
2.3.2 网络游戏消费意愿的影响因素 | 第19-21页 |
2.4 文献评述 | 第21-23页 |
3 研究方法 | 第23-30页 |
3.1 研究理论构思 | 第23-25页 |
3.1.1 网络游戏社会临场感的影响因素 | 第23-24页 |
3.1.2 网络游戏社会临场感对消费意愿的影响 | 第24页 |
3.1.3 男女性玩家的社会临场感对比研究 | 第24-25页 |
3.2 研究假设 | 第25-26页 |
3.3 研究设计 | 第26-30页 |
3.3.1 定性访谈 | 第26-27页 |
3.3.2 问卷调查 | 第27-30页 |
4 数据收集与结果分析 | 第30-65页 |
4.1 前测数据信度效度检验 | 第30-42页 |
4.1.1 前测数据信度分析 | 第30-32页 |
4.1.2 前测数据效度分析 | 第32-41页 |
4.1.3 总结 | 第41-42页 |
4.2 正式调研结果描述性统计 | 第42-45页 |
4.2.1 样本属性描述性分析 | 第42-43页 |
4.2.2 玩家游戏情况与性别交叉分析 | 第43-44页 |
4.2.3 关键变量描述性统计分析 | 第44-45页 |
4.3 正式调研数据信度与效度检验 | 第45-50页 |
4.3.1 问卷信度检验 | 第45页 |
4.3.2 模型效度检验 | 第45-49页 |
4.3.3 共同方法偏差检验 | 第49-50页 |
4.4 相关分析 | 第50-52页 |
4.5 回归分析 | 第52-59页 |
4.5.1 社会临场感影响因素回归分析 | 第52-56页 |
4.5.2 社会临场感对忠诚度、满足感、消费意愿影响的回归分析 | 第56-58页 |
4.5.3 忠诚度与满意对消费意愿影响的回归分析 | 第58-59页 |
4.6 满足感与忠诚度中介效应分析 | 第59-61页 |
4.7 男女玩家对比分析 | 第61-65页 |
4.7.1 各变量独立样本t检验 | 第61-63页 |
4.7.2 男女玩家社会临场感回归方程比较 | 第63-65页 |
5 总结与展望 | 第65-75页 |
5.1 研究结果与讨论 | 第65-72页 |
5.1.1 网络游戏社会临场感的影响因素分析 | 第65-69页 |
5.1.2 网络游戏社会临场感对消费意愿的影响分析 | 第69页 |
5.1.3 男女玩家网络游戏社会临场感及消费意愿对比分析 | 第69-71页 |
5.1.4 对网络游戏设计经营的建议 | 第71-72页 |
5.2 本研究的创新点与不足 | 第72-75页 |
5.2.1 研究创新点 | 第72页 |
5.2.2 研究不足之处 | 第72-73页 |
5.2.3 研究未来展望 | 第73-75页 |
参考文献 | 第75-80页 |
附录1 正式调研问卷 | 第80-85页 |
附录2 定性访谈受访者资料 | 第85-88页 |
附录3 部分数据详细表格 | 第88-92页 |
致谢 | 第92页 |