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基于社会临场感的网络游戏玩家消费意愿探究--以角色扮演类网络游戏为例

摘要第4-5页
Abstract第5页
1 绪论第10-13页
    1.1 研究背景第10-12页
        1.1.1 现实背景第10-11页
        1.1.2 理论背景第11-12页
    1.2 研究问题与研究意义第12-13页
        1.2.1 研究问题第12页
        1.2.2 研究意义第12-13页
2 文献综述第13-23页
    2.1 虚拟社区与大型多人在线角色扮演类网络游戏第13-16页
        2.1.1 虚拟社区第13页
        2.1.2 大型多人在线角色扮演类网络游戏第13-14页
        2.1.3 相关研究第14-16页
    2.2 社会临场感第16-19页
        2.2.1 社会临场感的定义第16-17页
        2.2.2 社会临场感的测量相关研究第17-19页
    2.3 消费意愿第19-21页
        2.3.1 消费意愿第19页
        2.3.2 网络游戏消费意愿的影响因素第19-21页
    2.4 文献评述第21-23页
3 研究方法第23-30页
    3.1 研究理论构思第23-25页
        3.1.1 网络游戏社会临场感的影响因素第23-24页
        3.1.2 网络游戏社会临场感对消费意愿的影响第24页
        3.1.3 男女性玩家的社会临场感对比研究第24-25页
    3.2 研究假设第25-26页
    3.3 研究设计第26-30页
        3.3.1 定性访谈第26-27页
        3.3.2 问卷调查第27-30页
4 数据收集与结果分析第30-65页
    4.1 前测数据信度效度检验第30-42页
        4.1.1 前测数据信度分析第30-32页
        4.1.2 前测数据效度分析第32-41页
        4.1.3 总结第41-42页
    4.2 正式调研结果描述性统计第42-45页
        4.2.1 样本属性描述性分析第42-43页
        4.2.2 玩家游戏情况与性别交叉分析第43-44页
        4.2.3 关键变量描述性统计分析第44-45页
    4.3 正式调研数据信度与效度检验第45-50页
        4.3.1 问卷信度检验第45页
        4.3.2 模型效度检验第45-49页
        4.3.3 共同方法偏差检验第49-50页
    4.4 相关分析第50-52页
    4.5 回归分析第52-59页
        4.5.1 社会临场感影响因素回归分析第52-56页
        4.5.2 社会临场感对忠诚度、满足感、消费意愿影响的回归分析第56-58页
        4.5.3 忠诚度与满意对消费意愿影响的回归分析第58-59页
    4.6 满足感与忠诚度中介效应分析第59-61页
    4.7 男女玩家对比分析第61-65页
        4.7.1 各变量独立样本t检验第61-63页
        4.7.2 男女玩家社会临场感回归方程比较第63-65页
5 总结与展望第65-75页
    5.1 研究结果与讨论第65-72页
        5.1.1 网络游戏社会临场感的影响因素分析第65-69页
        5.1.2 网络游戏社会临场感对消费意愿的影响分析第69页
        5.1.3 男女玩家网络游戏社会临场感及消费意愿对比分析第69-71页
        5.1.4 对网络游戏设计经营的建议第71-72页
    5.2 本研究的创新点与不足第72-75页
        5.2.1 研究创新点第72页
        5.2.2 研究不足之处第72-73页
        5.2.3 研究未来展望第73-75页
参考文献第75-80页
附录1 正式调研问卷第80-85页
附录2 定性访谈受访者资料第85-88页
附录3 部分数据详细表格第88-92页
致谢第92页

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