摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第一章 绪论 | 第10-16页 |
1.1 研究背景 | 第10-11页 |
1.2 研究目标 | 第11-12页 |
1.2.1 VR交互场景概述 | 第11-12页 |
1.2.2 VR应用运行监控概述 | 第12页 |
1.2.3 研究意义 | 第12页 |
1.3 国内外研究现状 | 第12-14页 |
1.4 本文主要工作 | 第14页 |
1.5 论文组织结构 | 第14-15页 |
1.6 本章小结 | 第15-16页 |
第二章 关键技术及平台架构设计 | 第16-22页 |
2.1 VR交互场景设计及运行监控相关技术 | 第16-18页 |
2.1.1 Unity3D引擎技术 | 第16-17页 |
2.1.2 HTCVive与SteamVRPlugin | 第17-18页 |
2.2 平台架构设计 | 第18-21页 |
2.2.1 整体架构设计 | 第18-20页 |
2.2.2 平台运行流程 | 第20-21页 |
2.3 本章小结 | 第21-22页 |
第三章 VR交互场景的设计与实现 | 第22-32页 |
3.1 实现背景 | 第22页 |
3.2 VRTK工具介绍 | 第22-23页 |
3.3 VR交互场景设计 | 第23-26页 |
3.4 VR交互场景的实现 | 第26-31页 |
3.4.1 VR环境搭建 | 第26页 |
3.4.2 位移手柄功能的实现 | 第26-27页 |
3.4.3 交互手柄功能的实现 | 第27-28页 |
3.4.4 菜单功能的实现 | 第28-30页 |
3.4.5 可交互物体的实现 | 第30-31页 |
3.5 本章小结 | 第31-32页 |
第四章 VR监控SDK的设计与实现 | 第32-43页 |
4.1 实现背景 | 第32页 |
4.2 监控SDK的设计 | 第32-33页 |
4.3 配置模块的实现 | 第33页 |
4.4 用户设备信息采集 | 第33-34页 |
4.5 运行时性能信息采集 | 第34-36页 |
4.5.1 帧率信息采集 | 第34-35页 |
4.5.2 Mono堆内存信息采集 | 第35-36页 |
4.6 崩溃异常信息采集 | 第36-38页 |
4.7 用户行为信息采集 | 第38-41页 |
4.7.1 场景使用信息采集 | 第38-39页 |
4.7.2 操控手柄按钮使用信息采集 | 第39页 |
4.7.3 凝视物体信息采集 | 第39-40页 |
4.7.4 曾交互物体信息采集 | 第40-41页 |
4.8 数据上报模块 | 第41-42页 |
4.9 本章小结 | 第42-43页 |
第五章 数据分析中心的设计与实现 | 第43-57页 |
5.1 数据分析中心结构 | 第43-45页 |
5.2 数据访问的接口设计 | 第45-46页 |
5.3 数据存储模块的实现 | 第46-47页 |
5.4 数据分析模块的实现 | 第47-54页 |
5.4.1 MongoDB聚合分析 | 第47-48页 |
5.4.2 基于凝视物体信息的用户最感兴趣物体分析 | 第48-49页 |
5.4.3 基于曾交互物体信息的极大频繁交互序列挖掘 | 第49-54页 |
5.4.3.1 基本概念 | 第50-51页 |
5.4.3.2 算法实现 | 第51-54页 |
5.5 数据可视化模块的实现 | 第54-56页 |
5.6 本章小结 | 第56-57页 |
第六章 案例分析 | 第57-68页 |
6.1 测试准备 | 第57-59页 |
6.1.1 VR监控SDK配置 | 第57-58页 |
6.1.2 测试环境部署 | 第58-59页 |
6.2 测试案例分析 | 第59-67页 |
6.2.1 用户设备概况 | 第59-61页 |
6.2.2 应用使用概况 | 第61-62页 |
6.2.3 运行时性能表现 | 第62-63页 |
6.2.4 崩溃异常分析 | 第63-64页 |
6.2.5 操控手柄按钮使用概况 | 第64-65页 |
6.2.6 用户最感兴趣物体分析 | 第65-66页 |
6.2.7 频繁交互序列挖掘 | 第66-67页 |
6.3 本章小结 | 第67-68页 |
总结与展望 | 第68-70页 |
工作总结 | 第68页 |
未来工作展望 | 第68-70页 |
参考文献 | 第70-73页 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 | 第73-74页 |
致谢 | 第74-75页 |
附件 | 第75页 |