摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6页 |
第一章 绪论 | 第10-19页 |
1.1 课题选题背景 | 第10-11页 |
1.2 游戏设计的基本内容 | 第11页 |
1.3 游戏引擎介绍 | 第11-13页 |
1.3.1 游戏引擎简介 | 第11-12页 |
1.3.2 游戏引擎的功能 | 第12-13页 |
1.4 国内外游戏引擎研究现状与研究目的 | 第13-16页 |
1.4.1 国内外研究现状 | 第13-15页 |
1.4.2 论文研究目的 | 第15-16页 |
1.5 课题研究的主要内容 | 第16-18页 |
1.5.1 研究方案 | 第16-17页 |
1.5.2 主要技术问题和创新点 | 第17页 |
1.5.3 主要研究目标 | 第17-18页 |
1.6 论文的组织结构 | 第18-19页 |
第二章 引擎相关技术综述 | 第19-25页 |
2.1 面向对象语言方法 | 第19-20页 |
2.2 win32 应用程序运行机制 | 第20-23页 |
2.2.1 Windows 消息处理机制 | 第20页 |
2.2.2 API | 第20-21页 |
2.2.3 Winmain()函数 | 第21页 |
2.2.4 消息循环 | 第21-22页 |
2.2.5 输入与输出 | 第22-23页 |
2.3 开源项目 | 第23-24页 |
2.3.1 开源定义 | 第23页 |
2.3.2 开源相关协议 | 第23-24页 |
2.4 本章小结 | 第24-25页 |
第三章 2D 引擎的总体构造设计 | 第25-35页 |
3.0 游戏软件体系结构 | 第25页 |
3.1 游戏引擎的设计目标 | 第25-26页 |
3.2 游戏引擎的构造 | 第26-31页 |
3.2.1 引擎的主要构架 | 第26-29页 |
3.2.2 引擎的主要元素 | 第29页 |
3.2.3 引擎的基本内容组成 | 第29-31页 |
3.3 2D 游戏引擎的主要模块 | 第31-32页 |
3.4 2D 游戏引擎处理流程的构造 | 第32-34页 |
3.5 本章小结 | 第34-35页 |
第四章 小型 2D 游戏引擎详细设计和实现 | 第35-68页 |
4.1 引擎实现的主体框架 | 第35-36页 |
4.2 引擎内核模块的实现 | 第36-49页 |
4.2.1 游戏内存管理模式 | 第36-38页 |
4.2.2 游戏引擎基类 GameEngine | 第38-40页 |
4.2.3 游戏引擎的初始化 | 第40-42页 |
4.2.4 游戏引擎的消息循环与消息处理及引擎的启动 | 第42-49页 |
4.3 游戏引擎输入交互处理 | 第49-52页 |
4.3.1 输入模块设计使用类的两种方式 | 第49-52页 |
4.4 声音模块设计 | 第52-54页 |
4.5 游戏引擎的图像模块及游戏画面渲染 | 第54-64页 |
4.5.1 基本绘图方法比较 | 第56-59页 |
4.5.2 背景绘制的选择 | 第59-61页 |
4.5.3 累积渲染技术 | 第61-62页 |
4.5.4 动画的实现 | 第62-64页 |
4.6 物理碰撞检测模块 | 第64-66页 |
4.6.1 RPG 地图中碰撞检测的情形 | 第64-66页 |
4.7 引擎改进内容点 | 第66页 |
4.8 游戏引擎接口 | 第66-67页 |
4.9 本章小结 | 第67-68页 |
第五章 基于 2D 引擎实现的“打地鼠”游戏 | 第68-75页 |
5.1 目标描述 | 第68页 |
5.2 游戏设计原理 | 第68-71页 |
5.2.1 游戏窗口初始化和状态初始化 | 第69页 |
5.2.2 游戏逻辑 | 第69-71页 |
5.2.3 游戏结束 | 第71页 |
5.3 鼠标事件响应 | 第71-72页 |
5.4 引擎测试 | 第72-74页 |
5.4.1 引擎初始化接口部分测试 | 第72-73页 |
5.4.2 输入处理测试 | 第73页 |
5.4.3 图像与动画处理测试 | 第73-74页 |
5.5 本章小结 | 第74-75页 |
第六章 总结和展望 | 第75-76页 |
致谢 | 第76-77页 |
参考文献 | 第77-79页 |