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小型2D游戏引擎设计和实现

摘要第5-6页
ABSTRACT第6页
第一章 绪论第10-19页
    1.1 课题选题背景第10-11页
    1.2 游戏设计的基本内容第11页
    1.3 游戏引擎介绍第11-13页
        1.3.1 游戏引擎简介第11-12页
        1.3.2 游戏引擎的功能第12-13页
    1.4 国内外游戏引擎研究现状与研究目的第13-16页
        1.4.1 国内外研究现状第13-15页
        1.4.2 论文研究目的第15-16页
    1.5 课题研究的主要内容第16-18页
        1.5.1 研究方案第16-17页
        1.5.2 主要技术问题和创新点第17页
        1.5.3 主要研究目标第17-18页
    1.6 论文的组织结构第18-19页
第二章 引擎相关技术综述第19-25页
    2.1 面向对象语言方法第19-20页
    2.2 win32 应用程序运行机制第20-23页
        2.2.1 Windows 消息处理机制第20页
        2.2.2 API第20-21页
        2.2.3 Winmain()函数第21页
        2.2.4 消息循环第21-22页
        2.2.5 输入与输出第22-23页
    2.3 开源项目第23-24页
        2.3.1 开源定义第23页
        2.3.2 开源相关协议第23-24页
    2.4 本章小结第24-25页
第三章 2D 引擎的总体构造设计第25-35页
    3.0 游戏软件体系结构第25页
    3.1 游戏引擎的设计目标第25-26页
    3.2 游戏引擎的构造第26-31页
        3.2.1 引擎的主要构架第26-29页
        3.2.2 引擎的主要元素第29页
        3.2.3 引擎的基本内容组成第29-31页
    3.3 2D 游戏引擎的主要模块第31-32页
    3.4 2D 游戏引擎处理流程的构造第32-34页
    3.5 本章小结第34-35页
第四章 小型 2D 游戏引擎详细设计和实现第35-68页
    4.1 引擎实现的主体框架第35-36页
    4.2 引擎内核模块的实现第36-49页
        4.2.1 游戏内存管理模式第36-38页
        4.2.2 游戏引擎基类 GameEngine第38-40页
        4.2.3 游戏引擎的初始化第40-42页
        4.2.4 游戏引擎的消息循环与消息处理及引擎的启动第42-49页
    4.3 游戏引擎输入交互处理第49-52页
        4.3.1 输入模块设计使用类的两种方式第49-52页
    4.4 声音模块设计第52-54页
    4.5 游戏引擎的图像模块及游戏画面渲染第54-64页
        4.5.1 基本绘图方法比较第56-59页
        4.5.2 背景绘制的选择第59-61页
        4.5.3 累积渲染技术第61-62页
        4.5.4 动画的实现第62-64页
    4.6 物理碰撞检测模块第64-66页
        4.6.1 RPG 地图中碰撞检测的情形第64-66页
    4.7 引擎改进内容点第66页
    4.8 游戏引擎接口第66-67页
    4.9 本章小结第67-68页
第五章 基于 2D 引擎实现的“打地鼠”游戏第68-75页
    5.1 目标描述第68页
    5.2 游戏设计原理第68-71页
        5.2.1 游戏窗口初始化和状态初始化第69页
        5.2.2 游戏逻辑第69-71页
        5.2.3 游戏结束第71页
    5.3 鼠标事件响应第71-72页
    5.4 引擎测试第72-74页
        5.4.1 引擎初始化接口部分测试第72-73页
        5.4.2 输入处理测试第73页
        5.4.3 图像与动画处理测试第73-74页
    5.5 本章小结第74-75页
第六章 总结和展望第75-76页
致谢第76-77页
参考文献第77-79页

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