基于用户感性需求的动画衍生品设计
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第11-25页 |
1.1 研究背景 | 第11-12页 |
1.2 研究目的及意义 | 第12-14页 |
1.2.1 研究目的 | 第12-13页 |
1.2.2 研究意义 | 第13-14页 |
1.3 国内外动画衍生品及感性需求理念研究现状 | 第14-19页 |
1.3.1 国内动画衍生品及感性需求理念研究现状 | 第14-17页 |
1.3.2 国外动画衍生品及感性需求理念研究现状 | 第17-19页 |
1.4 研究思路方法及创新点 | 第19-22页 |
1.4.1 研究思路 | 第19-20页 |
1.4.2 研究方法 | 第20-21页 |
1.4.3 创新点 | 第21-22页 |
1.5 设计依托单位 | 第22-25页 |
第二章 动画衍生品设计研究 | 第25-41页 |
2.1 动画衍生品概述 | 第25-35页 |
2.1.1 动画衍生品概念 | 第25页 |
2.1.2 动画衍生品类别 | 第25-29页 |
2.1.3 动画衍生品功能 | 第29-31页 |
2.1.4 动画衍生品色彩 | 第31-33页 |
2.1.5 动画衍生品材料及加工工艺 | 第33-35页 |
2.2 动画衍生品设计现状 | 第35-39页 |
2.2.1 市场现有优秀动画衍生品 | 第35-38页 |
2.2.2 动画衍生品设计现状分析 | 第38-39页 |
2.3 动画衍生品未来发展趋势 | 第39-40页 |
2.4 本章小结 | 第40-41页 |
第三章 用户感性需求在动画衍生品设计中的应用研究 | 第41-49页 |
3.1 感性需求概念 | 第41-44页 |
3.1.1 感性 | 第41页 |
3.1.2 感性需求 | 第41-42页 |
3.1.3 感性需求特征 | 第42-44页 |
3.2 用户感性需求在动画衍生品设计中的作用 | 第44-45页 |
3.3 基于用户感性需求的动画衍生品设计方向 | 第45-46页 |
3.4 感性需求在本次毕业设计中的体现 | 第46-47页 |
3.5 本章小结 | 第47-49页 |
第四章 动画衍生品市场调研及市场定位 | 第49-55页 |
4.1 市场分析 | 第49-51页 |
4.2 消费人群分析 | 第51-53页 |
4.3 设计定位 | 第53-54页 |
4.4 本章小结 | 第54-55页 |
第五章 动画衍生品设计实践 | 第55-121页 |
5.1 《超能陆战队》动画分析 | 第55-56页 |
5.1.1 动画形象分析 | 第55-56页 |
5.1.2 动画主题分析 | 第56页 |
5.2 动画衍生品设计实例智能娱乐系列 | 第56-101页 |
5.2.1 智能娱乐系列动画衍生品设计实例一 | 第56-63页 |
5.2.2 智能娱乐系列动画衍生品设计实例二 | 第63-68页 |
5.2.3 智能娱乐系列动画衍生品设计实例三 | 第68-74页 |
5.2.4 智能娱乐系列动画衍生品设计实例四 | 第74-79页 |
5.2.5 智能娱乐系列动画衍生品设计实例五 | 第79-85页 |
5.2.6 智能娱乐系列动画衍生品设计实例六 | 第85-90页 |
5.2.7 智能娱乐系列动画衍生品设计实例七 | 第90-95页 |
5.2.8 智能娱乐系列动画衍生品设计实例八 | 第95-101页 |
5.3 动画衍生品设计实例——个人定制系列 | 第101-107页 |
5.3.1 个人定制系列动画衍生品设计实例一 | 第101-104页 |
5.3.2 个人定制系列动画衍生品设计实例二 | 第104-107页 |
5.4 动画衍生品设计实例——影院主题系类 | 第107-116页 |
5.4.1 影院主题系列动画衍生品设计实例一 | 第107-109页 |
5.4.2 影院主题系列动画衍生品设计实例二 | 第109-110页 |
5.4.3 影院主题系列动画衍生品设计实例三 | 第110-111页 |
5.4.4 影院主题系列动画衍生品设计实例四 | 第111-116页 |
5.5 万达衍生π动画衍生品终端销售平台 | 第116-121页 |
第六章 设计结论及展望 | 第121-123页 |
6.1 设计结论 | 第121页 |
6.2 设计展望 | 第121-123页 |
致谢 | 第123-125页 |
参考文献 | 第125-129页 |
附录 攻读硕士学位期间获奖、实践情况 | 第129页 |