摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-11页 |
第一章 绪论 | 第11-19页 |
·研究背景 | 第11-12页 |
·三维数值模拟与相应的可视化处理 | 第11页 |
·三维数值模拟中的直接体绘制的作用 | 第11-12页 |
·问题的提出 | 第12-13页 |
·直接体绘制的相关研究 | 第13-15页 |
·多处理器并行软件加速算法 | 第13-14页 |
·单处理器和单图形硬件的硬件加速算法 | 第14页 |
·多处理器和多图形硬件的混合式并行加速算法 | 第14-15页 |
·本文工作 | 第15-17页 |
·论文安排 | 第17-19页 |
第二章 图形硬件系统 | 第19-25页 |
·图形流水线 | 第19-20页 |
·图形编程API | 第20页 |
·图形硬件体系结构 | 第20-22页 |
·并行图形绘制 | 第22-25页 |
第三章 平衡多处理器与多图形硬件的并行体绘制模型 | 第25-30页 |
·多处理器和多图形硬件的并行体绘制流程 | 第25-26页 |
·图形硬件的使用 | 第26-27页 |
·平衡多处理器与多图形硬件的绘制评测模型 | 第27-30页 |
·计算模型设计 | 第27-29页 |
·评测方法 | 第29-30页 |
第四章 协同分布式图形硬件的混合并行体绘制模型 | 第30-34页 |
·GLX与OpenGL远程绘制 | 第30-31页 |
·混合绘制模型的设计 | 第31-32页 |
·远程绘制中的若干问题讨论 | 第32-34页 |
·XOpenDisplay与MPI | 第32-33页 |
·远程OffScreen绘制 | 第33页 |
·硬件加速体绘制的影响因素 | 第33-34页 |
第五章 并行硬件体绘制的软件实现 | 第34-45页 |
·OpenGL及三维纹理生成 | 第34-35页 |
·平行于视平面的几何切片生成 | 第35-36页 |
·纹理与图像的合成 | 第36-38页 |
·OpenGL Alpha Blending技术 | 第38页 |
·Bricking技术 | 第38-39页 |
·传输方程设置 | 第39-41页 |
·Offscreen绘制模式设置 | 第41-42页 |
·绘制缓冲区内容的读写 | 第42-43页 |
·Binary-Swap并行合成算法 | 第43-45页 |
第六章 关键技术 | 第45-51页 |
·绘制质量与速度的平衡 | 第45-47页 |
·图形硬件内存到主存的数据传输控制 | 第47-48页 |
·并行合成通信总量的控制 | 第48-49页 |
·基于图象压缩的远程显示 | 第49页 |
·并行流水线技术 | 第49-51页 |
第七章 平衡多处理器与多图形硬件的体绘制实验与性能分析 | 第51-58页 |
·实验环境 | 第51-52页 |
·不同数据规模下的绘制测试 | 第52-54页 |
·针对平衡绘制过程的测试与分析 | 第54-57页 |
·K=1时,算法优化前后的性能比较 | 第54-55页 |
·K>1时的并行算法性能 | 第55-56页 |
·最优硬件配置的预测 | 第56-57页 |
·本章小结 | 第57-58页 |
第八章 远程并行体绘制实验与性能分析 | 第58-73页 |
·实验环境 | 第58-59页 |
·测试内容 | 第59-60页 |
·使用Engine体数据的测试与分析 | 第60-65页 |
·使用p2_3d_20体数据的测试与分析 | 第65-70页 |
·Engine数据与p2_3d_20数据的测试对比 | 第70-72页 |
·本章小结 | 第72-73页 |
第九章 协同绘制模型的实验测试与分析 | 第73-78页 |
·实验环境 | 第73页 |
·实验内容 | 第73-74页 |
·并行流水线的负载平衡优化 | 第74-76页 |
·读图像与图像合成的负载优化 | 第74页 |
·使用图像压缩技术加速远程图像显示 | 第74-75页 |
·逐级优化的实验测试与性能分析 | 第75-76页 |
·小结 | 第76-78页 |
第十章 总结与展望 | 第78-82页 |
·本文研究工作的总结 | 第78-80页 |
·本文研究工作的优缺点 | 第80页 |
·进一步的研究设想与展望 | 第80-82页 |
附图 | 第82-93页 |
参考文献 | 第93-97页 |
论文发表情况 | 第97-98页 |
致谢 | 第98页 |