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游戏仿真层架构研究与设计

摘要第1-5页
Abstract第5-9页
第一章 绪论第9-15页
   ·课题背景和研究意义第9-10页
   ·关于游戏第10页
   ·国内外研究现状第10-13页
     ·游戏开发技术的历史第10-11页
     ·研究虚拟世界的方法第11-12页
     ·复用能力第12-13页
     ·脚本技术第13页
   ·论文的主要工作与创新点第13-14页
   ·论文的章节安排第14-15页
第二章 计算机中的虚拟世界第15-24页
   ·虚拟世界的本质第15-19页
     ·虚拟世界的时空观第15-17页
     ·虚拟世界的组成第17-19页
   ·虚拟世界的设计第19-23页
     ·逻辑对象第19-20页
     ·状态机第20-21页
     ·消息第21-22页
     ·时间第22-23页
   ·本章小结第23-24页
第三章 仿真层架构设计与实现第24-47页
   ·全局对象实例第24-25页
   ·数据集合第25-29页
     ·设计思路第25-26页
     ·在仿真层的应用第26-27页
     ·类型封装与RTTI第27-29页
     ·数据管理器第29页
   ·成员函数回调与对象行为第29-30页
   ·ID管理第30-31页
   ·消息管理第31-33页
     ·消息产生第31-32页
     ·对象组织第32页
     ·消息处理第32-33页
   ·状态、转换规则与状态机第33-38页
     ·复杂状态机的问题第33-34页
     ·输入处理过程第34-37页
     ·状态抽象第37-38页
   ·其它第38-46页
     ·逻辑与图形的二元关系第38-39页
     ·应用程序框架第39-40页
     ·定时调度器第40-41页
     ·用户输入第41-42页
     ·声音播放第42-43页
     ·软件开发过程第43-46页
   ·本章小结第46-47页
第四章 可回溯的有限状态机的研究第47-59页
   ·数学模型第47-54页
     ·带逆转换函数的确定型有限状态机第47-48页
     ·逆转过程的非确定有限状态机第48-51页
     ·有输出的转换函数第51-52页
     ·相关证明第52-54页
   ·应用与实现第54-59页
     ·网络协同第54页
     ·扩展的状态机第54-56页
     ·扩展的消息机制第56-59页
第五章 总结与展望第59-60页
致谢第60-61页
参考文献第61-63页
个人简历及硕士期间发表的论文第63页

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