游戏仿真层架构研究与设计
摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-9页 |
第一章 绪论 | 第9-15页 |
·课题背景和研究意义 | 第9-10页 |
·关于游戏 | 第10页 |
·国内外研究现状 | 第10-13页 |
·游戏开发技术的历史 | 第10-11页 |
·研究虚拟世界的方法 | 第11-12页 |
·复用能力 | 第12-13页 |
·脚本技术 | 第13页 |
·论文的主要工作与创新点 | 第13-14页 |
·论文的章节安排 | 第14-15页 |
第二章 计算机中的虚拟世界 | 第15-24页 |
·虚拟世界的本质 | 第15-19页 |
·虚拟世界的时空观 | 第15-17页 |
·虚拟世界的组成 | 第17-19页 |
·虚拟世界的设计 | 第19-23页 |
·逻辑对象 | 第19-20页 |
·状态机 | 第20-21页 |
·消息 | 第21-22页 |
·时间 | 第22-23页 |
·本章小结 | 第23-24页 |
第三章 仿真层架构设计与实现 | 第24-47页 |
·全局对象实例 | 第24-25页 |
·数据集合 | 第25-29页 |
·设计思路 | 第25-26页 |
·在仿真层的应用 | 第26-27页 |
·类型封装与RTTI | 第27-29页 |
·数据管理器 | 第29页 |
·成员函数回调与对象行为 | 第29-30页 |
·ID管理 | 第30-31页 |
·消息管理 | 第31-33页 |
·消息产生 | 第31-32页 |
·对象组织 | 第32页 |
·消息处理 | 第32-33页 |
·状态、转换规则与状态机 | 第33-38页 |
·复杂状态机的问题 | 第33-34页 |
·输入处理过程 | 第34-37页 |
·状态抽象 | 第37-38页 |
·其它 | 第38-46页 |
·逻辑与图形的二元关系 | 第38-39页 |
·应用程序框架 | 第39-40页 |
·定时调度器 | 第40-41页 |
·用户输入 | 第41-42页 |
·声音播放 | 第42-43页 |
·软件开发过程 | 第43-46页 |
·本章小结 | 第46-47页 |
第四章 可回溯的有限状态机的研究 | 第47-59页 |
·数学模型 | 第47-54页 |
·带逆转换函数的确定型有限状态机 | 第47-48页 |
·逆转过程的非确定有限状态机 | 第48-51页 |
·有输出的转换函数 | 第51-52页 |
·相关证明 | 第52-54页 |
·应用与实现 | 第54-59页 |
·网络协同 | 第54页 |
·扩展的状态机 | 第54-56页 |
·扩展的消息机制 | 第56-59页 |
第五章 总结与展望 | 第59-60页 |
致谢 | 第60-61页 |
参考文献 | 第61-63页 |
个人简历及硕士期间发表的论文 | 第63页 |