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一个基于手机平台的高速2D游戏引擎的设计与实现

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-8页
第一章 引言第8-12页
   ·课题背景和意义第8-9页
   ·手机游戏硬件平台的发展与现状第9页
   ·手机游戏软件平台的发展和现状第9-10页
     ·J2ME 的发展和现状第9-10页
     ·Brew 的发展和现状第10页
     ·Microsoft Windows Mobile 的发展与现状第10页
     ·Sybian 的发展与现状第10页
   ·本文的研究内容第10-11页
   ·章节安排第11-12页
第二章 手机游戏开发基本知识第12-23页
   ·基本图像元素第12-14页
   ·动画模块(ANIMATION)第14-17页
   ·地图显示:TILED BACK GOUND第17-22页
   ·小结第22-23页
第三章 手机游戏引擎相关技术第23-45页
   ·游戏循环第23-24页
   ·图形引擎第24-39页
   ·数据转换第39-42页
   ·关卡设计第42-44页
   ·小结第44-45页
第四章 PINBALL 游戏设计第45-58页
   ·游戏总体介绍第45-52页
     ·游戏背景第45-50页
     ·游戏特色第50-52页
   ·程序整体架构介绍第52-57页
     ·AnimData 类第52-53页
     ·AnimRender 类第53页
     ·cMIDlet 类第53-54页
     ·cGame 类第54-57页
   ·小结第57-58页
第五章 PINBALL 游戏物理引擎第58-71页
   ·物理效果的实现第58-59页
   ·碰撞层介绍第59-64页
   ·碰撞层数据的处理第64-65页
   ·碰撞层数据在手机中的使用第65-67页
   ·碰撞检测算法第67-69页
   ·速度优化第69-70页
   ·小结第70-71页
第六章 PINBALL 中的其他技术第71-80页
   ·多国语言的支持第71-73页
   ·VIDEO,MINI GAME 图像压缩技术第73-78页
   ·大规模移植第78-79页
   ·小结第79-80页
第七章 论文总结第80-81页
参考文献第81-82页
致谢第82-83页
个人简历、在学期间的研究成果及获奖情况第83页

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